NB. Una versione precedente di questo tutorial è reperibile sul sito web di Sansa ed è intitolata
BumpMapping
BumpMapping
Preparazione di una Custom Texture con BumpMapping by Sansa
0. Introduzione
In questo tutorial Sansa ci spiega come realizzare una Custom Texture dotata di BumbMapping per Call of
Duty 2. Il tutorial è di livello avanzato, non tanto per il grado di difficoltà quanto per il fatto che inserisce
nel gioco contenuti aggiuntivi, una custom texture appunto, e pertanto si colloca a metà strada fra il Level
Design e il Modding, dando per acquisite una serie di conoscence preliminari su cui non si sofferma.
Per chi non lo sapesse, diciamo che il bump mapping è una tecnica per simulare superfici dotate di profondità virtuale, con rilievi e fenditure e quindi tridimensionali, usando però
textures bidimensionali anziché poligoni, con notevole risparmio di risorse di calcolo. Se ti interessa saperne
di più, nell'area Level Design [in costruzione] troverai degli articoli di approfondimento su queste
tecniche. Ok, troppe chiacchiere, la parola a Sansa ;)
1. I tools necessari
Per questo tutorial avrai bisogno dei seguenti programmi:
Ok, siamo pronti per incominciare con la creazione dell'immagine di base.
2. L'immagine su Photoshop
Apriamo Adobe Photoshop, e creiamo un'immagine di 512x512 pixels: l'immagine che utilizzerò per questo tutorial è
quella che vedi qui a fianco, ma naturalmente tu puoi usarne di tue, purché le dimensioni siano
64 x 64, 128 x 128, 256 x 256 o al massimo 512 x 512.
Importiamo l'immagine in Photoshop, ridimensioniamo etc., insomma creiamo quello che ci interessa ma attenzione:
alla fine del lavoro assicuratevi di avere tutti i livelli uniti; per fare
questo basta andare sul menù "livello" di photoshop e selezionare unisci livelli.
Creata l'immagine salvatela in formato .dds e posizionatela all'interno della cartella:
C:\Programmi\Activision\Call of Duty 2\main\images
Fatto questo va creata la Normal map, ossia la parte del livello che dà alla vostra texture l'effetto di profondità virtuale.
3.
Creazione della Normal Map
Per creare la Normal map aprite nuovamente la vostra texture con Adobe Photoshop e applicate il NormalMap Filter, come vedete nell'immagine a destra.
Ora lavorate sul pannello del filtro NormalMap, che vedete nell'immagine sotto, di cui vi spiego i valori
su cui dovrete intervenire:
- Invert X inverte l'asse X
- Invert Y i nverte l'asse Y
- Scale indica il grado di "profondità" della vostra texture.
Il risultato che dovreste aver ottenuto lo vedete nell'immagine successiva, che mostra a dimensioni reali quanto già visibile nela finestra Dynamic preview :
Ora salviamo quest'immagine in formato .TGA. Questo è importante: non fate confusione con la prima
immagine, salvata in .dds. Questa dovrà essere una .tga
Fatto ciò dovete aprire l'Asset Menager, con cui creeremo un nuovo Material
4.
Creazione di un Materiale
Ecco come dovrebbe apparirvi l'Asset Manager: ne elenco i principali comandi su cui intervenire:
- Material Type: impostate World Phong
- Sort: lasciate il valore di Default
- Surface Type: impostateci il materiale corrispondente alla vostra texture (nel mio caso: paper)
- Usate: impostate Sign (vale a dire 'insegna')
- Locale: selezionate la localizzazione precisa in cui volete che venga inserita la vostra texture all'interno del menù di cod2radiant (nel mio caso: Kitchen)
- Color map: caricate la texture creata al punto (1), vale a dire quella senza Normal map, salvata in formato .dds per intenderci
- Normal map: caricate il file .tga, quello al quale avete applicato precedentemente il filtro normalmap.
Fatto questo, bisogna compilare l'immagine all'interno dell'Asset Manager: andate sul menù,
aprite la tendina PC Convert e selezionate Current asset only (oppure premete F10).
Una volta compilata, avrete la vostra immagine all'interno del Radiant, nel menù che avrete selezionato ^_^
5.
Il Risultato finale
Ecco a lavoro ultimato cosa viene fuori: confrontiamo la stessa immagine su texture senza bumpmapping (in alto) e con bumpmapping (in basso):
E non fatevi ingannare dallo screen... l'effetto bassorilievo che vedete sul contorno dei caratteri, come anche le pieghe
dei vestiti e tutto il resto sono il risultato della reazione alla luce del Bump e non volumi reali ;)
Ok questo è quanto. Se qualcosa non ti è chiaro, non esitare a postare le tue domande nel nostro Forum.
[CoD 2] Bump Mapping in CoD 2 Radiant Tutorial by Sansa for HG&LD
- 6 agosto 2006 -