N.B.: questa è una versione Beta. Alcune sezioni sono
ancora da completare; potrebbero essere errori, imprecisioni e refusi. Se ne trovi, plz postali nel nostro
FORUM.
In ogni caso la guida è in piedi! Enjoy :)
Warning Plz Non risucchiarci banda linkando direttamente immagini e Gif animate.
I contenuti sono rilasciati sotto licenza Creative Commons: se siete interessati alla Guida contattateci pure tramite il Forum. Grazie.
Guida completa a CoD 2 Radiant l'editor di livelli di Call of Duty 2 by m4rcvs
0. Introduzione
Questa Guida a CoD 2 Radiant è una descrizione il più possibile dettagliata dell'interfaccia e
delle funzioni dell'Editor di livelli per Call of Duty 2 fornito con i Tools.
Ovviamente, trattandosi di una guida, le lettura non presuppone nozioni preliminari di mapping e nemmeno alcuna
conoscenza delle altre versioni di Radiant: l'unico requisito è avere istallato e
funzionante l'Editor. Se non è così, guardate il tutorial Preparazione
di CoD 2 Radiant, dove
troverete le istruzioni necessarie per l'istallazione dell'Editor, la configurazione minima e anche qualche indicazione di
base sulla struttura della sua interfaccia.
La lettura di questa guida richiederà un po' di tempo (date un'occhiata all'indice), ma vi assicuro sarà tempo speso bene,
perché alla fine saprete praticamente tutto quel che c'è da sapere per padroneggiare in scioltezza CoD 2 Radiant e
procedere spediti nella costruzione dei vostri livelli singleplayer o mappe multiplayer per Call of Duty 2. Buona lettura ;)
1. L'interfaccia di CoD2 Radiant
L'interfaccia dell'Editor di Call of Duty 2 non è molto diversa da quella delle precedenti versioni, e nemmeno delle
versioni di Radiant per i giochi mossi dal Q4. La struttura è sempre la stessa: due finestre 2D e una 3D per la telecamera,
una finestra finestra Textures e, in alto, la barra del menu con i pulsanti di scelta rapida. In basso (optional), una finestrina
per controllare e anche manipolare le textures e (optional) la console. Vediamola più da vicino, a incominciare dalla sua visualizzazione ottimale.
1.1 Visualizzazione dell'interfaccia
Per la sua visualizzazione completa,
l'interfaccia di CoD 2 Radiant ha bisogno di un monitor configurato a una
risoluzione minima di 1280 x 1024. Altrimenti, alcuni pulsanti
rimarranno fuori portata all'estrema destra della barra degli strumenti. Ecco la visualizzazione a
1280 x 1024, con la descrizione delle varie aree dell'interfaccia:
Se usate una risulozione inferiore, diciamo 1024×768, ci sono due opzioni: a) ve ne fregate dei pulsanti
irraggiungibili (ma se dovete p.e. piantumare in automatico un terreno dovrete correre ai ripari) oppure b) all'occorrenza spezzate la barra e la
posizionate a piacere: doppio click sulla barra stessa (naturalmente, in un area dove non ci siano pulsanti):
L'interfaccia è altamente configurabile. Per personalizzarne l'aspetto dobbiamo intervenire sia sulla finestra di
configurazione delle preferenze (Edit > Preferences [P]) sia sulla voce del menu Misc > Colors.
Dalla prima possiamo decidere, fra le altre cose, la disposizione delle finestre 2D (Views / rendering), mentre dalla seconda accederemo alla
tendina di scelta Temi e potremo personalizzare i colori degli sfondi, delle griglie e di ogni altro elemento
dell'interfaccia. Su questo però non ci soffermiamo: a voi la scelta. Piuttosto, diamo un'occhiata a un elemento di
importanza fondamentale: la telecamera.
1.2 La telecamera
Configurata e magari personalizzata l'interfaccia, la cosa da fare immediatamente dopo è familiarizzare con la telecamera.
Chi non l'ha mai usata può avere l'impressione che si muova in modo disordinato e che sia molto facile smarrirsi
nell'interfaccia, perdendo il controllo della telecamera stessa e la visione degli oggetti sulla finestra 3D.
Naturalmente non è così: al contrario, la telecamera è agile e precisa nei movimenti: tutto sta a prenderci un po' la mano.
Innanzitutto, vanno chiarite tre cose: a) la velocità della telecamera può essere regolata dalle Preferences;
b) la telecamera può essere gestita sia dalla tastiera che dal mouse,
oppure da entrambi insieme; c) CoD2 Radiant prevede tre modalità di gestione, con passaggio dall'una all'altra
tramite un pulsante:
L'opzione per l'una o l'altra interessa però solo alcuni movimenti eseguibili con il mouse, come vedremo subito.
Prima vediamo i comandi da tastiera:
A e D: hanno la stessa funzione: muovono la telecamera in giù;
Z e C: anche questi, muovono entrambi la telecamera in su.
. (punto): muove a destra;
, (virgola): muove a sinistra;
Le Frecce invece la spostano nella direzione indicata da ognuna di esse: in avanti, indietro,
a destra e sinistra.
Gli stessi movimenti in avanti e all'indietro si possono fare con la rotellina del mouse. E sempre con il mouse è
possibile spostarsi ai lati, in alto e in basso, se intanto si preme il Tasto destro e contempotaneamente Ctrl.
Ancora, se premiamo contemporaneamente Maiusc+Ctrl+Tasto destro avremo totale libertà di movimenti
sulla finestra 3D.
A questo punto, possiamo scegliere l'opzione di movimento tramite mouse:
- Prima opzione: la prima, quella di default, prevede dei
movimenti veloci della telecamera in tutte le direzioni con la sola pressione del tasto destro sulla finestra 3D:
la direzione cambia a seconda dell'area della finestra su cui incide il puntatore;
- Seconda opzione: premendo una volta il pulsante, il mouse è in grado di muoversi a destra e sinistra, seguendo gli oggetti sulla finestra;
- Terza opzione: se si preme ancora una volta il pulsante, oltre a muoversi ai lati, la telecamera potà spostarsi
in alto e in basso. Questa è sicuramente l'opzione più comoda in assoluto, tenuto conto del fatto che le combinazioni con la tastiera (Maiusc e Ctrl) rimangono sempre valide.
Per finire, vediamo come riorientarci in caso di smarrimento :)
Se avete perso di vista la telecamera sulla finestra 2D, basta premere Alt+X e ricomparirà
centrata sulla stessa finestra. Se non vi ritrovate gli oggetti sulla finestra 3D,
andate nel menu: View > center.
Se volete puntare la telecamera su di un oggetto per visualizzarlo sulla finestra 3D, premete su di esso nella
finestra 2D col tasto centrale del mouse (rotellina) e la telecamerà lo inquadrerà immediatamente, come mostra l'animazione a destra.
Ok, passiamo a descrivere le funzionalità dell'editor e i diversi percorsi per accedere a tali funzionalità,
che sono appunto accessibili per tre vie diverse:
i) selezionando le varie voci dei Menu a tendina ;
ii) premendo i Pulsanti di scelta rapida;
iii) usando le Scorciatoie da tastiera.
Nei tre capitoli che seguono vi mostrerò come accedere alle funzionalità dell'editor per ognuna di queste tre vie.
Il nostro punto di riferimento principale saranno i Menu (punto 2), di cui descriverò la maggior parte delle voci
presenti, compresi i
sottomenu, soffermandomi su spiegazioni dettagliate delle varie operazioni. Al punto 3 passerò in rassegna i
Pulsanti di scelta rapida, cui affiancherò una sintetica descrizione, e al punto 4 vi darò un quadro riassuntivo di tutte le Scorciatoie da
tastiera così come sono mappate in una tastiera italiana, con una descrizione telegrafica della loro funzione.
Come vedete, ci sarà ridondanza, perché spesso (anche se non sempre) la stessa funzione è raggiungibile sia dal
menu, sia con un pulsante, o ancora tramite scorciatoia. Ma tutto sommato qualche ripetizione non guasta, per cui,
visto che ci siamo, vi informerò fin da subito (punto 2: Menu) se esiste o meno la possibilità di usare
una via alternativa al menu e, se ce ne sono, ve le indicherò. Se me ne dimentico qualcuna, le troverete poi ai
punti successivi.
2. Menu a tendina
Ci sono 11 voci nel menu di CoD2 Radiant e tantissime sottovoci. Descriverle tutte non è possibile, per cui ci
concentraremo su quelle più importanti e di uso più frequente. La prima voce da sinistra è File.
2.1 File
Nella figura di sotto sono visibili le 11 voci presenti nel menu, di cui
la prima, File, è aperta. Attraverso il menu File gestiamo tutto ciò che entra ed esce dall'Editor: i comandi sono
abbastanza intuitivi per cui ci limitiamo ad aggiungere direttamente sull'immagine una sintetica descrizione delle voci più
importanti:
Come potete notare, accanto ad alcune delle sottovoci del menù c'è anche la relativa
scorciatoia da tastiera. Buttateci un occhio fin da ora perché vi risparmieranno tempo e fatica ;)
Quasi altrettanto utili sono i pulsanti. In questo caso, in altrenativa alle voci del menu ne abbiamo due, all'estrema sinistra della barra:
(Open...) Apri una mappa presistente [ Ctrl+O ]
(Save...) Salva il lavoro fatto [ Ctrl+S ]
2.2 Edit
Passiamo alla seconda voce del menu: Edit, contenente le solite funzioni di base presenti nella maggior
parte delle interfacce di programmi, ma anche l'accesso alle Preferences e qualche novità. Dall'alto in basso abbiamo:
UNDO =
Torna indietro annullando l'ultima oparazione; REDO = Ripristina operazione annullata; COPY =
Copia una selezione; PASTE = Incolla una selezione; DELETE = Cancella una selezione.
Inoltre, da questa tendina si accedere a una nuova funzionalità offerta da CoD2 Radiant assente nelle
versioni precedenti, cioè la possibilità di entrare [Enter Prefab] all'interno di un Prefab per editarlo e,
dopo aver salvato le modifiche, uscire dallo stesso [Leave Prefab].
Le 3 restanti voci aprono altrettante finestre, di cui le prime due (M e L) servono per controllare la
quantità di elementi presenti nella mappa, mentre P apre la finestra per configurare le Preferenze (*).
Il menu View raccoglie i comandi per le opzioni di visualizzazione degli elementi
costruttivi (oltre al sottomenu Toggle, che permette di aprire alcune finestre del'interfaccia, benché di
più immediata gestione attraverso scorciatoie: p.e. N = Apri finestra Entities; O = Apri Console etc.).
Lo stesso vale per Next, gestibile da tastiera [Ctrl+Tab], che cambia l'asse di veduta
sulla Griglia e rende inutile la voce Layout successiva, nonché per Zoom.
Con Center centriamo la visuale
sulla finestra 3D (camera), mentre con Up Floor - Down Floor è possibile passare da un piano all'altro in una
mappa che contiene edifici multipiano. Con Next si cambia veduta sulla finestra 2D
La sezione più importante è Show e Filter Settings di cui ci occupiamo poco più avanti. Sotto a questa ci sono le
voci per nascondere una selezione [Hide Selected] oppure tutto ciò che non è stato selezionato
[Hide Unselected], oltre naturalmente all'opzione per riportare a vista ciò che era stato nscosto [Show Hidden].
Il sottomenu Entities as... dà accesso alle opzione di visualizzazione dei modelli e altre entità sulla finestra 3D, che
possono essere visualizati: a) come paralellepipedi solidi (Bounding Box); b) nella loro struttura poligonale
(Wireframe); c) Con le Textures applicate (Skinned) e d) come prima ma inseriti all'interno di un box
(Skinned and Boxed). L'animazione mostra queste 4 opzioni:
Le due restanti opzioni permettono di passare dal semplice parallelepipedo alla struttura poligonale
(Selected Wireframe) e alla texture (Selected Skinned) solo quando l'entità è selezionata.
L'ultima vove del menu è Cubic clipping, utile soprattutto per chi non ha un sistema molto performante. Infatti,
attivando questa opzione il programma limiterà il rendering sulla finestra 3D alle strutture che si trovano in primo
piano, scartando il resto, che verrà disegnato man mano che la camera si avvicina. In questo modo è possibile evitare
rallentamenti nella navigazione della finestra 3D.
Infine, la cosa più importante: la gestione dei filtri (Show e Filter Settings). E' possibile accedere ai
filtri dalla voce Show e selezionare le varie sottovoci (tendina a sinistra nella figura), oppure da
Filter settings [F], che apre la finestra Filters.
I filtri sono molto utili soprattutto quando un livello diventa esteso e complesso, con grande quantità di elementi
diversi: filtrarne alcuni, oltre ad agevolare la visualizzazione, ci evita il rischio di modificare inavvertitamente il già fatto.
2.4 Selection
Il menu Selection comprende tutte le operazioni che si possono applicare a una selezione, sia singola
che multipla. La figura sotto mostra i vari sottomenu aperti. Descriverò in ordine le voci del menu
Selection e i vari sottomenu, incominciando da Drag fino a Make...
2.4.1 Drag
Il sottomenu Drag ('trascina') offre due opzioni: trascinamento bordi di un brush [ E
] e trascinamento vertici di una patch mesh [ V ], come mostrano le animazione sotto:
2.4.2 Clone (Deselect)
Con Clone cloniamo una selezione ovvero ne produciamo un'altra identica; con Deselect deselezioniamo.
Vista la frequenza d'uso la scorciatoia da tastiera è d'obbligo!
2.4.3 Flip
Il sottomenu Flip ('rovescia') permette di rovesciare un oggetto (brush, patch mesch etc.)
sui tre assi (X Y Z) a seconda delle esigenze. Pulsanti:
2.4.4 Rotate
Una funzione analoga a Flip la troviamo nei sottomenu di Rotate. Ma mentre Flip rovescia
specularmente gli elementi, Rotate li fa compiere un singolo scatto su uno dei tre assi. Le stesse funzioni di rotazione sono accessibile tramite i tre pulsanti:
Una menzione speciale
merita Arbitrary rotation:
con Arbitrary rotation è possibile aggiustare con precisione di un grado l'angolo di rotazione.
Infine Il pulsante Free Rotation permete di ruotare liberamente un corpo geometrico
(brush, patch o Model) semplicemente trascinando il mouse in prossimità dell'elemento da ruotare.
2.4.5 Scale
Con Scale possiamo ridimensionare (aumentarne o ridurne proporzionalmente le dimensioni) un elemento o
un gruppo selezionato. Cliccando sulla voce Scale si aprirà la finestrina che vedete a sinistra, in cui è posibile immettere i valori per i tre
assi X, Y e Z.
Non sono ammessi valori negativi (p.e. -1); per ridurre una selezione si usano invece valori infradecimali: p.e. 0.5 (zero punto cinque, come nella figura).
2.4.6 CSG
Alla IW hanno pensato bene di eliminare dal menu CSG lo strumento Substract, presente
in altre versioni di Radiant e ben noto per gli errori, talvolta irreparabili, che riusciva a generare.
Così sono rimasti: Hollow e Merge. L'Auto caulk non funzia :(
Il Hollow è molto utile perché ci permette di ricavare automaticamente una stanza con 4 pareti, tetto e
pavimento, da un prisma solido: basta selezionare il brush e premere il pulsante.
Fatto questo bisognerà rimuovere ogni sovrapposizione tra i brushes, come illustrato nell'animazione a destra.
Il Merge è meno utile e di uso meno frequente: permette di unire due brushes a contatto per ottenerne uno solo.
La superficie a contatto deve coincidere perfettamente: non è possibile collegare corpi geometri difformi e non funziona con le patch.
2.4.7 Clipper
Il Clipper, ovvero uno egli
strumenti più utili dell'Editor, si usa per tagliare i brushes. Si attiva premendo X e poi cliccando sui 2 punti
iniziale e terminale della direttrice che interseca il solido per tagliarlo. Fatto questo, è possibile eliminare la porzione residua
(Clip Selected = ENTER), oppure conservare entrambe le parti (Split Selected = Maiusc+ENTER).
Il clipper funziona in senso orario e ciò decide, nel caso di taglio con parte residua eliminata, quale sarà la parte
da conservare e quale verrà scartata. Tuttavia, con Flip Clip orientation [Ctrl+Enter] si può
invertire l'orientamento del taglio.
Oltre al taglio su due punti è possibile effettuare tagli su tre punti:
in questo caso, il terzo punto verrà inserito su di un asse diverso da quello dei primi due.
Tasto di scelta rapida:
2.4.8 Select
Questo sottomenu permette di selezionare gruppi come sul browser di Windows, per altezza, contatto o
contenimento. Pulsanti:
2.4.9 Connect
Connect entities [W] serve per collegare due o più entità selezionate e in particolare le Terrain Patch, mentre Ungroup
entity si usa per sciogliere il collegamento.
2.4.10 Make... [tipo di brush]
In Cod2 Radiant i brushes possono essere di quattro tipi diversi, ciascuno con
specifiche proprietà e funzioni. Questo menu permette di decidere quale tipo asegnare a uno o più brushes selezionati (di default i brushes sono structural).
- Structural: è il tipo di brush che definisce la struttura della BSP (Binary Space Partition), e poiché nel (vecchio, benché tirato a lucido)
motore di CoD2 la VIS (Visibility) è vincolata alla BSP, la struttura geometrica costruita con Structural Brushes
sarà rilevante anche per il calcolo della visibilità. In soldoni, gli Structural brushes si usano per la
costruzione dell'architettura maggiore (solai, tetti, pareti e soprattutto lo skyBox - altrimenti ci saranno Leaks.
- Detail: questo tipo di brush viene ignorato dal motore durante la BSP e quindi è indicato per costruire la
geometria minuta e i dettagli in generale. Mai e poi mai usarlo per lo skyBox!
- Weapon clip: il Weapon clip ignora gli impatti dei proiettili permettendo di risparmiare risorse di
sistema: si usa per tutta la geometria inaccessibile al player.
- Non-colliding: assegnando questo tipo a un brush lo stesso diventerà non solido e sia il player che i proiettili potranno attraversarlo da parte a parte.
Con questo abbiamo finito con il menu Selection. E' stata trascurata qualche voce ma in compenso le più importanti
sono state descritte nei particolari. Passiamo al prossimo menu, che è Grid.
2.5 Grid
Come da nome, il menu Grid consente di regolare le dimensioni della griglia nella finestra 2D.
Come si vede nell'immagine a sinistra, di default la griglia è setatta a 8, ma può essere ridotta o ingrandita
dal menu oppure usando i numeri della tastiera (non il tastierino numerico). In linea di massima 8 è la
dimensione ideale per il disegno dell'architettura e la griglia dovrà essere ridotta solo per i dettagli di piccole dimensioni.
La cosa più importante qui è Snap to grid, che dovrà essere sempre attivato! Infatti, questo comando
ordina all'editore di allineare ogni elemento editato (brush o patch) alla griglia magnetica, garantendo un
ancoraggio preciso e dimensioni calcolabili con il minimo di risorse di sistema.
Tip: se sulla tastiera premi 0 (zero) la griglia scomparirà. A nulla serve premere gli altri numeri...
per riavere la griglia devi premere di nuovo 0 ;)
2.6 Textures
Il menu Textures ha diverse voci e molte sottovoci, che gestiscono il tipo di visualizazione (sia sulla finestra
textures che su quella 3D) e la loro scelta in base a criteri diversi.
Prima di esaminare i sottomenu vediamo le voci relative alla scelta delle texture da visualizare nell'apposita finestra.
All'apertura di CoD2 Radiant, la finestra textures mostrerà quelle textures che gli abbiamo ordinato
di rendere disponibili al momento di configurare le Preferenze (di solito i Tools). La scelta però può essere
modificata in ogni momento: possiamo visualizzare tutte le textutres disponibili (Show all) oppure solo le textures attualmente in uso
(Show in Use). Ancora, usando le ultime tre voci possiamo visualizzare un set di textures in base alla loro
funzione (Usage), alla loro localizzazione nelle Stock Maps (Locale) oppure in base alla superficie
(Surface type).
Con Refresh textures [F5] possiamo ricaricare il set di textures attualmente disponibili.
La voce più importante
è Surface inspector [S], che apre la finestra omonima, riportante i vari parametri per la corretta applicazione
delle textures su ogni tipo di superficie. Vediamola nel dettaglio:
Con Shift (orizzon- tale e verticale) possiamo far scorrere le textures.
con Strech è pos- sibile stirarle o restringerle a piacimento.
Rotate ruota le textures del valore in gradi inserito nel relativo campo.
Il riquadro in basso (Patch texturing) è dedicato all'applicazione di textures su patch mesh: i pulsanti
permettono di eseguire operazioni di riposizionamento automatico delle textures (con l'eccezione di
CAP che in CoD2 Radiant non ha tutte le funzioni attese: v. il tutorial Arcate - soon). La funzione di
Set... è spiegata nella stessa finestra Surface inspector (descrizione sotto i pulsanti): serve per
ripetere il motivo della texture in base ai valori inseriti nei campi Texture x e Texture y.
Se il valore
è pari a 1 per entrambi gli assi, il risultato sarà identico a quello ottenuto premendo il pulsante Fit [Ctrl + F]
vale a
dire
che il motivo della texture verrà adattato alle dimensioni della patch; con un valore di 2x2 il motivo verrà ripetuto due volte e così via.
Infine Natural applica la texture secondo le sue dimenzioni naturali, senza alcun aggiustamento. Infine, Lmap:
Lmap (usate però la tastiera: Maiusc+L) ovvero Lightmap è un'utile opzione di debug, in grado di
controllare la corretta applicazione delle textures sulle patch. Nel caso in cui ci sia una deformazione importante, tale
da impedire una corretta illuminazione della superficie (come per le arcate nell'immagine a destra), Lmap evidenzierà
il problema mostrando un'alterazione del pattern a quadri bianchi e grigi. A questo punto, per risettare la texture
basta premere il pulsante Cap e il problema è risolto.
Nota: per il lavoro sulle textures abbiamo svariati strumenti; p.e., i movimenti di Scorrimento (Shift), ridimensionamento (scale) e Rotazione (Rotate) possono essere
eseguiti direttamente dalla finestra di Controllo dimensioni textures posta in basso:
Anche la barra dei pulsanti di scelta rapida ne offre alcuni molto utili dedicati
specificamente alle textures:
Texture Flip (assi X e Y): rovescia le textures.
Rotate texture 90: ruota le textures di 90 gradi.
Abiamo tralasciato la voce Find / Replace, che apre una finestra in cui è posibile inserire il nome di una texture
per localizzare i punti dove è stata applicata, ed eventualmente sostituirla con un'altra.
Ok. Esaurite la voci singole del menu texture, possiamo passare a descrivere quelle che aprono dei sottomenu,
fra cui il primo è Render Method
2.6.1 Render Method
Questo sottomenu decide, assieme a quello successivo, il tipo di visualizzazione delle textures sulla finestra 3D:
Come si può vedere nell'animazione a destra, ci sono 4 opzioni di rendering:
Mentre la prima visualizza solo la struttura poligonale, le altre offrono una visualizzazione completa della texture,
con 3 diversi tipi di illuminazione.
La visualizzazione di default è Fullbright.
2.6.2 Texture Filter
Oltre al tipo di visualizzazione, possiamo anche applicare dei filtri alle textures, sempre sulla finestra 3D;
I filtri sono 5:
- Nearest
- Linear
- Bilinear
- Trinear
- Anisotropico
La differenza fra le varie visualizzazioni è minima e, a esclusione dei primi due
(Nearest e Lineare) gli altri possono andare bene tutti e tre.
2.6.3 Window Scale
La voce Texture Window Scale apre il sottomenu dal quale possiamo decidere le dimensioni di visualizzazione
delle textures sulla finestra Textures, in percentuale rispetto alle dimensioni reali.
Da 200%, che ci permette di esaminarle in dettaglio, fino a 10%, utile per avere una veduta d'insieme di tutte le textures attive.
E con il menu textures abbiamo finito. Ci sarebbero ancora due voci: Texture Lock, che dovrebbe bloccare la
manipolazione delle texture, ma a quanto mi risulta non ha nessun effetto, e Texture Layer, che è un relitto
della versione precedente dell'Editor: i layers erano stati introdotti dalla Grey Matter per CoD UO e la voce
del menu è rimasta lì nella versione messa a punto dalla IW, anche se CoD 2 Radiant non usa i layers.
Passiamo al prossimo menu: Misc
2.7 Misc
Ecco il menu Misc [miscellaneous] con il suo sottomenu (Colors) dispiegato, compreso Themes.
Questo menu è, appunto, miscellaneo, mescolato, nel senso che presenta, tutte insieme, funzionalità dell'editor utili
al lavoro di editing e settaggi dell'interfaccia, in particolare per i temi e i colori. Certamente non staremo qui a
descrivere una per una tutte queste possibilità di personalizzazione: esperimentate un po' fino a trovare ciò che si adatta
meglio al vostro stile di lavoro e ai vostri gusti (io, per esempio, ho scelto un colore verde chiaro
per lo sfondo delle griglie, che, come è noto, riposa la vista). Qui ci interessano invece le funzionalità, che sono
le voci del menu (non quelle dei sottomenu), evidenziate nell'immagine: queste sì, vediamole una ad una.
  2.7.1 Find Brush
Se non ci fosse, bisognerebbe inventarlo!
Cliccando su questa voce, si apre la finestra che vedete a destra, nei cui campi
possiamo inserire il numero di un brush o
di una entità: l'editor ce la ritroverà automaticamente.
E' utile soprattutto in casi di errore: p.e. se un'entità è rimasta fuori dal worldspam, avremo il
mesaggio di errore ***Leaked***, seguito dal numero dell'entità causa del Leak. Basta inserire quel numero, permere ENTER, e il gioco è fatto!
  2.7.2 Position
Anche questa voce può venirci in socorso in caso di
errore. Di solito, quando ci sono errori, le posizioni degli elementi sono dichiarate in cosole oppure iscritte nel file
.map: con questa finestra possiamo localizzarli rapidamente.
  2.7.3 Leak Spot
[Maiusc+Ctrl+K] Utile almeno quanto le precedenti o
ancora di più, questa voce del menu trova automaticamente i leaks presenti nel livello (la voce successiva,
Previous Leak spot, ha le stesse funzioni: cambia soltanto l'ordine). NB.: lo strumento migliore per
scovare i leaks rimane però il pointfile.
  2.7.4 Entity Color
[K] Da questo menu
(ovvero premento sulla tastiera K), si apre la finestra Colors, che usiamo per colorare le
luci dei nostri livelli.
NB.: l'opzione rimane inattiva fino a quando non verrà caricata una luce (click col destro > light) e
assegnato un radius (con la luce selezionata premere N e, sulla finestra Entity, inserire i key/Vals. P.e. Key: radius, Value: 100.
Tralasciamo le ultime voci, che verranno spiegate in tutorials più specifici. Tralasciamo anche il nenu
Region al completo, la cui utilità è limitata al lavoro su livelli molto estesi, e passiamo a descrivere il
menu Brush.
2.8 Brush
L'utilità del menu Brush risiede nella possibilità di editare corpi geometrici regolari ma complessi, stabilendo in
modo automatico la quantità di lati degli stessi.
Questo menu ha solo due voci, Arbitrary sided e Primitives. Quest'ultima si apre a sua volta in un sottomenu con due sottovoci,
di cui la seconda (Sphere) non è
attiva. Vediamo
anzitutto come funziona Arbitrary sided:
2.8.1 Arbitrary sided
Per editare automaticamente un corpo geometrico regolare di N lati, la prima cosa da fare è disegnare un Brush; poi
si va nel menu Brush e si seleziona la sottovoce Arbitrary sided. Si aprirà la finestra che vedete
nell'animazione a destra, nel cui campo numerico dovete inserire il numero per N, vale a dire quanti lati dovrà avere il
vostro corpo geometrico. Basta premere ENTER ed è fatta.
N.B.: è consigliabile usare questo menu anche per editare forme triangolari, dal momento che lo strumento Clipper,
pur essendo abbastanza preciso, in qualche caso può generare "duplicate planes".
2.8.2 Primitives (old)
Questa voce, di cui è disponibile solo Cones è presumibilmente un relitto delle versioni precedenti dell'Editor:
i Primitives, infatti, si trovano sotto il menu patch (v. sotto). Ad ogni modo, una sua funzione ce l'ha:
opera alla stessa maniera della precedente, ma in realtà non genera
dei coni bensì piramidi, di cui è possibile definire il numero dei lati. Per ottenere una figura il
più vicina possibile al cono bisogna dunque inserire un numero di lati abbastanza elevato, p.e. 16,
oppure editare un cono vero e proprio dal sottomenu Primitives di Patch.
Il menu non offre altro, per cui possiamo passare a quello successivo, Patch, che è uno dei più importanti,
sia per la frequenza d'uso che per la grande utilità delle funzioni offerte.
2.9 Patch
Il menu patch offre tutti gli strumenti necessari per editare e manipolare Patch meshes, comprese le funzionalità
dedicate alla generazione e manipolazione di terreni, integrate nell'editor. Ecco come si presenta il menu con la voce
Primitives dispiegata: come per gli altri menu, descriveremo prima le sue voci singole per passare poi
ai sottomenu:
A dispetto del nome, la prima voce del menu non edita
automaticamente delle curve, ma il tipo più semplice di patch disponibile, vale a dire una mesch completamente piatta.
La denominazione è dovuta al fatto che queste patch sono predisposte per essere curvate usando lo strumento di manipolazione dei vertici [V].
Prima di farlo, conviene definire la densità della patch attraverso la finestra Patch density, che decide
appunto quante suddivisioni interne (verticali e orizontali) avrà la nostra patch.
N.B.: inserire più suddivisioni
di quante non siano effettivamente necessarie significa creare poligoni inutili, vale a dire stress ingiustificato per il
motore.
La funzione di questa voce è analoga a quella
precedente, con la differenza che mentre la prima è indicata per la geometria in generale, Simple Terrain Patch è invece specifica per la
creazione di terreni, per cui può essere manipolata, dipinta e deformata con strumenti avanzati:
Premendo Y si accede alla finestra Advanced Patch Editing Options, di cui ci occupiamo nel tutorial Terreno con Alpha Blending.
In CoD2 Radiant è possibile tagliare (split) una
Terrain patch. Per farlo, si parte dalla patch con le sue suddivisioni interne, si preme [V]
per attivare i Vertici e poi, premendo Maisuc (Shift), si clicca col mouse su uno dei punti
per scegliere la linea di taglio: infine, selezionamdo dal menu patch > Split oppure premendo
contemporaneamente Ctrl+Maiusc+X si taglia la patch in due :)
Nei Forums si sente spesso mappers alle prime armi
lamentare il fatto che le loro patch meshes sono trasparenti ovvero che non si vede la texture :D
In realtà capita che stanno guardando il rovescio della patch, anziché la parte su cui va la texture. Con invert (Ctrl+I) il problema è risolto.
Il Ticken (Miusc+Ctrl+T)
è un ottimo strumento, un toccasana quando si tratta di dare spessore alle curve.
La voce del menu o la scorciatoia da tastiera aprono la
finestra Ticken patch, sul cui campo numerico inseriamo il valore da dare allo spessore. Clicchiamo su Ok e
la nostra patch viene convertita in un func_group che oltre alla patch originale, ne comprende un'altra uguale,
più gli elementi di contorno che chiudono il gruppo. Quando Seams non ha la spunta, questi ultimi non vengono
generati. Con Ctrl+G le parti interne del gruppo vengono allineati alla griglia.
Con questo abbiamo finito con le voci del menu Patch. Della voce Cap ci occuperemo fra poco: i Caps sono
elementi di chiusura che dipendono da altri, come i cilindri, per cui è meglio trattarli insieme a quest'ultimi.
Per quanto riguarda le ultime voci del menu, a esclusione di Turn Terrain Edges, che non sembra avere una qualche
utilità, le altre, Lock Vertices e Unock Vertices servono rispettivamente per Bloccare e
Sbloccare la mobilità dei vertici delle patch, al fine di non spostarli incidentalmente. Tralasciamo gli ultimi
due e ci occupiamo dei sottomenu: Primitives, Insert, Delete e Matrix.
2.9.1 Primitives
I Primitives sono forme che l'editor è in grado di generare automaticamente: basta selezionare il tipo di primitivo
dall'apposito menu e l'elemento andrà a finire nel nostro livello. Il primo è Bevel.
I Bevels non sono altro che curve o, più precisamente,
delle mezze curve la cui forma finale è definita dal brush di partenza. Nell'esempio a destra siamo partiti da un cubo di 64 unità e
il risultato finale è una curva delle stesse dimensioni. Partendo da un prisma, p.e. otterremo una curva schiacciata etc. etc.
I Bevels hano molti usi e sono particolarmente indicati per costruire arcate.
Gli Square Bevels sono come i precedenti, con la
sola differenza che nel Bevel finale vengono convervati gli elementi radiali.
Gli
End Cap producono curve di dimensioni proporzionate al brush di partenza. L'unica differenza con gli
Square End Cap è che questi ultimi hanno anche l'elemento base ovvero il diametro del semicerchio.
I cilindri possono essere di quattro tipi. I primi tre sono cilindri veri e propri e la differenza tra loro
è data dalla densità, vale a dire dal numero di poligoni impiegati. L'uso varia in ragione delle loro dimensioni (diametro):
più sottile è il clindro, maggiore dovrà essere la sua densità. Il quarto tipo ha invece sezione rettangolare.
Di default tutti i cilindri sono privi dell'elemento di chiusura (Cap), che va aggiunto manualmente:
basta selezionare il cilindro e andare sulla voce del menu Patch > oppure
premere Maiusc+C ed entambi i caps (superiore e inferiore) verranno aggiunti
in un colpo solo.
Ovviamente, quando uno dei due caps non è in vista andrà cancellato.
I coni non sono generati automaticamente ma quasi: bisogna solo rifinirli.
Premendo Cone dal menu si ottiene un cilindro. Bisogna dunque premere V per attivare i vertici e selezionare il vertice
superiore; infine basta trascinarlo di una unità in su ed è fatta.
Trascinando invece in giù si può ottenere una cupola.
Questo è tutto per i Primitives. Passiamo ai restanti sottomenu di patch, fra cui i primi due (Insert
e Delete) sono l'uno l'oposto dell'altro.
2.9.2 Insert
Insert si riferisce alla possibilità di inserire colonne e righe aggiuntive a una patch, mentre
Delete alla loro eventuale cancellazione.
La differenza tra Inserimento (Insert) e Aggiunta (Add) è tutta nella posizione in
cui vengono aggiunte le colonne o le righe. Insert piazza le colonne a sinistra e le righe in basso, mentre
Add distribuisce le colonne a destra e le righe in alto. Quanto ad Add Terrain Row / column, sia il comando da menu che la scorciatoia da tastiera sembrano non avere effetto.
Per inserire o aggiungere colonne o righe sulle Terrain patches possiamo dunque usare lo stesso identico procedimento.
N.B.: l'inserimento e l'aggiunta di cols e rows nelle Terrain patches
permette di ottenere ondulazioni realistiche sul terreno, con conseguente aumento di poligoni però, e quindi
maggiore stress per il motore: una buona ragione per non abusarne.
2.9.3 Delete
Il sottomenu Delete non è precisamente complementare a Insert: diciamo che ha una marcia in più...
infatti, Delete non si limita ad eliminare una
suddivisione interna a una patch, ma cancella fisicamente il segmento di patch che coincide con la colonna o riga.
Per il resto opera in modo analogo a Insert. Quanto a Remove Terrain Row / column, nemmeno questo sembra funzionare.
2.9.4 Matrix
Come i due precedenti, anche il sottomenu Matrix è dedicato alla gestione delle suddivisioni interne delle patches:
nello specifico, ridistribuisce le suddivisioni asimmetriche introdotte con le funzionalità viste ora.
Transpose inverte la diagonale della patch senza toccare il resto. Re-disperse Columns ridistribuisce
simmetricamente le colonne introdotte sia a destra che a sinistra. Re-disperse Columns lo fa con le righe.
Ok, con questo possiamo chiudere con il menu patch e vedere velocemente l'ultimo menu: Help.
2.10 Help
A giudicare dalla voce Help del menu Help, si direbbe che in soccorsi ci metteranno parecchio ad arrivare.
Infatti, quella voce è inattiva. Eppure, oltre ad informarci (alla voce About...) del fatto che CoD2 Radiant è
coperto da Copyright Id/Infinity ward, ma che nonostante ciò si tratta di un prodotto "unsupported" (niente panico: ci
siamo noi :), il menu ci allunga un bel salvagente quando alla voce Command List ci offre l'elenco completo delle
scorciatoie da tastiera. Riprodurremo la lista al punto 4 e ci faremo anche un PDF scaricabile, per
chi voglia magari stamparselo e tenerlo sempre a portata di mano. Ora però dobiamo occuparci dei pulsanti di scelta rapida.
3. Pulsanti di scelta rapida
Le funzioni di una parte dei Pulsanti di scelta rapida sono state spiegate sopra, assieme alle voci e sottovoci del menu.
In questo punto riporto una lista completa dei 50 pulsanti presenti, con una spiegazione sintetica e, quando possibile,
aggiungo anche la scorciatoia da tastiera [da completare]
Apri un mappa preesistente
Ctrl+O
Salva la mappa attualmente in elaborazione
Ctrl+S
Strumenti per il rovesciamento speculare dei brushes
Strumenti di rotazione dei brushes
R
Strumenti di selezione 'alla Winzoz' - v. 2.4.8
Attiva lo strumento per il taglio dei brushes - v. 2.4.7
X
Unisce due brush o patch di sezione uguale - v. 2.4.6
Ctrl+U
Svuota un brush convertendolo in una scatola di 6 lati - v. 2.4.6
Rovescia in modo speculare le textures sull'asse X
Rovescia in modo speculare le textures sull'asse Y
Ruota le textures di 90 gradi
Cambia la modalità di gestione dei movimenti della telecamera quando guidata dal Mouse - v. 1.2
Attiva il Cubic clipping per limitare il rendering ai soli oggetti in primo piano sulla finestra 3D
Ctrl+\
Passa da una veduta all'altra sulla griglia 2D
Ctrl+Tab
Attiva lo strumento di rotazione libera per brushes, patches e modelli
R
Ridimensiona un Brush o Patch aumentando o riducendne la grandezza contemporaneamente sui tre assi in maniera proporzionale
Bloccano il movimento degli elementi sulla griglia 2D a seconda dell'asse selezionato
Con questo pulsante selezionato le curve e in generale le patch non potranno essere selezionate
Mostra le patch mesches nella loro struttura poligonale, senza textures
Permette la selezione di tutti i vertici di una colonna o riga di una patch. Premendo Tab si fa scorrere la selezione da una suddivisione all'altra
Garantisce che durante gli spostamenti delle patch i vertici restino uniti
Blocca i vertici delle patch di modo che non possano essere spostati. Per sbloccarli bisogna attivare unlock (pulsante successivo)
Ctrl+ .
Sblocca i vertici delle patch di modo che possano essere spostati. (complementare al pulsante precedente)
Maiusc + Ctrl + .
Apre un piccolo menu per la selezione della modalità di visualizzazione delle entità sulla finestra 3D:
opzioni come da menu:
Disabilità la selezione delle entità
Disabilità la selezione dei Brushes che conformano lo SkyBox
Il pulsante lavora assieme ai due che seguono ed è parte del sistema per piantumare automaticamente un terreno.
La funzione di questo pulsante è di scalare e ruotare in modo arbitrario i modelli.
Allinea al terreno i modelli piantati in automatico
Selezionando un'entità e poi premendo questo pulsante l'entità cadrà giù all'altezza specificata
nelle Preferences. In combinazione col precedente l'entità verrà allineata al terreno.
Ctrl+Alt+ click sul terreno
Entità in caduta libera
Il Tolerant Weld è uno strumento di controllo e serve per verificare che tra
due Terrain Patches accostate per essere unite i vertici corrispondano perfettamente
4. Scorciatoie da tastiera
Ecco tutto ciò che serve per lavorare da veri Pro usando quasi esclusivamente le scrociatoie da tastiera.
Sulla colonna di sinistra i Comandi (in ordine alfabetico), su quella centrale le scorciatoie mappate su
tastiera italiana, e a destra una telegrafica descrizione. [da completare]
AddTerrainRow
Maiusc + Ctrl + A
Aggiunge una riga
AdvancedCurveEdit
Y
Apre l'editor avanzato
AssociateEntities
Maiusc + G
Collega due entità
AutoCaulk
Alt + C
AutoEdgeTurn
Alt + F2
BendMode
B
Attive Bend Mode per lavoro su patch
CameraAngleDown
Z
Muove la telecamera giù
CameraAngleUp
A
Muove la telecamera su
CameraBack
Freccia giù
Muove la telecamera indietro
CameraDown
C
Muove la telecamera giù
CameraForward
Freccia su
Muove la telecamera avanti
CameraLeft
Freccia Sx
Muove la telecamera a sinistra
CameraRight
Freccia Dx
Muove la telecamera a destra
CameraStrafeLeft
, (Virgola)
Sposta la telecamera di lato (sinistra)
CameraStrafeRight>
. (punto)
Sposta la telecamera di lato (destra)
CameraUp
D
Muove la telecamera su
CapCurrentCurve
Maiusc + C
Applica i Caps
Center2DOnCamera
Alt + X
Centra la telecamera sulla griglia
CenterView
End
Centra gli oggetti sulla Finestra 3D
ClipSelected
ENTER
Con il Cliper taglia e scarta
CloneSelection
Space
Clona una selezione
ConnectSelection
W
Collega entità e vertici di T. Patches
Copy
Ctrl + C
Copia
CSGMerge
Ctrl + U
Unisce due brushes a contatto
CubicClipZoomIn
Ctrl + [
CubicClipZoomOut
Ctrl + ]
CycleCapTexturePatch
Maiusc + Ctrl + N
CyclePatchCap
Maiusc + Ctrl + P
CyclinderHeightDown
Alt + virgola
CyclinderHeightUp
Alt + Period
Non funzia :(
DecPatchColumn
Maiusc + Ctrl + meno
Rimuove una colonna dalle patch
DecPatchRow
Ctrl + Subtract
Rimuove una riga dalle patch
DeleteSelection
Backspace
Cancella selezione
DisassociateEntities
Maiusc + Ctrl + G
Scioglie il colegamento tra entità
DownFloor
PageDown
Scende al piano sotto
DragEdges
E
Attiva trascina bordi dei brushes
DragVertices
V
Attiva manipolazione Vertici
DropVertices
Maiusc + Alt + Ctrl + D
EnterPrefab
Alt + PageDown
Abilita l'accesso ai Prefabs
EntityColor
K
Aprefinestra colori
EntityList
L
Apre finestra Entità
ExtrudeTerrainRow
Alt + O
FileOpen
Ctrl + O
Apre mappa preesistente
FileSave
Ctrl + S
Salva
FitBrush
Maiusc + B
FitFace
Ctrl + B
FlipClip
Ctrl + Return
Inverte direzione del taglio col Clipper
GetDistance
Alt + F1
GridDown
' (aportrofo)
Riduce griglia
GridUp
ì
Allarga griglia
HideSelected
H
Nasconde una selezione
HideUnSelected
Alt + H
Mostra selezione
IncPatchColumn
Maiusc + Ctrl + più
Aggiunge una colonna sulle patch
IncPatchRow
Ctrl + Più
Aggiunge una riga sulle patch
InvertCurve
Ctrl + I
Rovescia una curva o patch
InvertCurveTextureX
Maiusc + Ctrl + I
Rovescia le textures sulle patch (asse X)
InvertCurveTextureY
Maiusc + I
Rovescia le textures sulle patch (asse Y)
InvertSelection
I
Inverte selezione
LeavePrefab
Alt + PageUp
Abilita l'uscita da un Prefab
LightShiftDown
Alt + [
LightShiftUp
Alt + ]
LinkSelected
Alt + K
LinkSelectionToggle
Maiusc + O
MakeDetail
Maiusc + Ctrl + D
Converte un solido in Detail Brush
MakeDontSplitCoplanerGeo
MakeNonColliding
Maiusc + Ctrl + - [meno]
MakeSplitCoplanerGeo
MakeStructural
Maiusc + Ctrl + S
Converte un solido in Structural Brush
MakeWeaponClip
Maiusc + Ctrl + W
MapInfo
M
Apre finestra Informazioni mappa
MouseRotate
R
Attiva lo Strumento di Rotazione manuale
MoveSelectionDOWN
- [meno]
Sposta selezione in basso
MoveSelectionUP
+ [più]
Sposta selezione in alto
NaturalizePatch
Ctrl + N
Naturalizza motivo textures sulle Patch
NextLeakSpot
Maiusc + Ctrl + K
Trova il prossimo Leak
NextView
Ctrl + Tab
Cambia asse di veduta sulla griglia
OverBrightShiftDown
Maiusc + [
OverBrightShiftUp
Maiusc + ]
Paste
Ctrl + V
Incolla
Patch TAB
Maiusc + Tab
Patch TAB
Tab
PatchInspector
Maiusc + S
Apre finestra ispezione Patches
PatchMatrixTranspose
Maiusc + Ctrl + M
Inverte l'ordine dei vertici nelle Patches
Preferences
P
Apre il menu Preferences
PrevLeakSpot
Maiusc + Ctrl + L
Inquadra il leak precedente
Quit
Ctrl+O (lettera 'o')
Chiude il programma
RedisperseCols
Maiusc + Ctrl + E
Ridistribuisce le colonne inserite
RedisperseRows
Maiusc + E
Ridistribuisce le righe inserite
RedisperseVertices
Maiusc + F
Redo
Ctrl + Y
Annulla ultima operazione
RefreshTextures
F5
Rcarica le textures in uso
RemoveTerrainRow
Maiusc + Ctrl + Q
Rimuove fisicamente le colonne su patch
SelectAllOfType
Maiusc + A
SelectAllOfTypeRecurse
Alt + A
SelectConnectedEntities
Alt + Ctrl + E
Seleziona entità connesse
SelectedAssociated
Ctrl + X
SelectionKeyValue
Maiusc + Ctrl + F
SelectNext
Maiusc + . [punto]
SelectNudgeDown
Alt + Freccia giù
sposta selezione giù
SelectNudgeLeft
Alt + Freccia Sx
sposta selezione a sinistra
SelectNudgeRight
Alt + Freccia Dx
sposta selezione a destra
SelectNudgeUp
Alt + Freccia su
sposta selezione su
SelectPrev
Maiusc + virgola
SelectSnapPointsToGrid
Ctrl + G
Attiva ancoraggio a griglia magnetica
SetGrid1
1
dimensione griglia: 1
SetGrid16
5
dimensione griglia: 16
SetGrid2
2
dimensione griglia: 2
SetGrid256
8
dimensione griglia: 256
SetGrid32
6
dimensione griglia: 32
SetGrid4
3
dimensione griglia: 4
SetGrid512
9
dimensione griglia: 512
SetGrid64
7
dimensione griglia: 64
SetGrid8
4
dimensione griglia: 8
SetViewToEntity
F6
ShowAllTextures
Ctrl + A
Mostra tutte le Textures
ShowHidden
Maiusc + H
Mostra tutto ciò che è nascosto
ShowTexturesInUse
U
Mostra le Textures in uso
SplaySelection
Alt + W
Scioglie giuntura vertici sulle T. Patch
SplitPatch
Maiusc + Ctrl + X
Taglia le Patch
SplitSelected
Maiusc + Return
Con il Clipper, taglia conservando tutto
SurfaceInspector
S
Apre finestra ispezione textures
TexDecrement
Maiusc + meno
TexIncrement
Maiusc + Più
TexLayerCycle
Maiusc + L
TexLayerLightMap
TexLayerMaterial
TexRotateClock
Ctrl + Freccia Sx
Ruota Texture in senso orario
TexRotateCounter
Ctrl + Freccia Dx
Ruota Texture in senso antiorario
TexScaleLeft
Ctrl + Left
TexScaleRight
Ctrl + Right
TexShiftDown
Maiusc + Freccia giù
Scorre Texture giù
TexShiftLeft
Maiusc + Freccia Sx
Scorre Texture verso sinistra
TexShiftRight
Maiusc + Right
Scorre Texture verso destra
TexShiftUp
Maiusc + Freccia su
Scorre Texture in su
TextureFit
Ctrl + F
Adatta Texture a dimensioni supetficie
TextureFitAll
Alt + Ctrl + F
(Come il precedente)
ThickenPatch
Maiusc + Ctrl + T
Conferisce spessore alle patch
ToggleCamera
Maiusc + Ctrl + C
ToggleClipper
X
Attiva strumento da taglio brush (Clip)
ToggleConsole
O
Mostra Console
ToggleCrosshairs
Maiusc + X
Attiva assi incrociati per misurazioni
ToggleCubicClip
Ctrl + \
Attiva/disattiva Cubic Clipping
ToggleFilterActionNodes
Alt + Ctrl + 9
Filtra i nodi
ToggleFilterCaulk
Alt + 6
Filtra (nasconde/mostra) il Caulk
ToggleFilterClip
Alt + 7
Filtra (nasconde/mostra) i Clip brushes
ToggleFilterConnections
Alt + 8
Filtra (nasconde/mostra) i collegamenti
ToggleFilterCurves
Alt + R
Filtra (nasconde/mostra) le Curve
ToggleFilterDecals
Alt + D
Filtra (nasconde/mostra) i Decals
ToggleFilterDetail
Ctrl + D
Filtra (nasconde/mostra) i Detail Brushes
ToggleFilterEntities
Alt + 2
Filtra (nasconde/mostra) le Entità
ToggleFilterHintSkip
Ctrl + H
Filtra (nasconde/mostra) gli Hints
ToggleFilterLights
Alt + 0 [zero]
Filtra (nasconde/mostra) le Luci
ToggleFilterMantle
Alt + Ctrl + C
ToggleFilterMantle
Alt + Ctrl + M
Filtra (nasconde/mostra) la Mantle texture
ToggleFilterModels
Ctrl + M
Filtra (nasconde/mostra) i Modelli
ToggleFilterNames
Alt + Ctrl + M
Filtra (nasconde/mostra) i nomi
ToggleFilterNonColliding
Ctrl + meno
ToggleFilterPathNodes
Alt + 9
Filtra (nasconde/mostra) i Path Nodes
ToggleFilterPortals
Ctrl + P
Filtra (nasconde/mostra) i Portals
ToggleFilterSky
Alt + Ctrl + A
Filtra (nasconde/mostra) lo Sky Box
ToggleFilterStaticModels
Alt + Ctrl + B
Filtra (nasconde/mostra) gli Static Models
ToggleFilterStructural
Alt + Ctrl + S
Filtra (nasc./mostra) gli Structural Brush
ToggleFilterTerrain
Alt + 3
Filtra (nasconde/mostra) il Terreno
ToggleFilterTranslucent
Alt + 4
ToggleFilterTriggers
Ctrl + T
Filtra (nasconde/mostra) i Triggers
ToggleFilterWater
Alt + 5
Filtra (nasconde/mostra) l'acqua
ToggleFilterWeaponClip
Ctrl + W
Filtra (nasconde/mostra) i clips sulle armi
ToggleFilterWorld
Alt + 1
Filtra (nasconde) tutto
ToggleGrid
0 [zero]
Nasconde/mostra la griglia
ToggleLightMapLock
ToggleLockPatchVertices
Ctrl + . [punto]
Blocca mobilità vertici patch
ToggleOutlineDraw
J
Nasc./mostra wireframe su Finestra 3D
TogglePatchWireFrames
Maiusc + W
Nasconde/mostra wireframe sulle patch
ToggleRealtime
Ctrl + R
ToggleSnapToGrid
Alt + Ctrl + G
Attiva/disatt. ancoraggio griglia magnetica
ToggleTexMoveLock
Maiusc + T
ToggleTexRotateLock
Maiusc + R
ToggleTintDraw
Maiusc + J
ToggleTurnTerrainEdges
Ctrl + ?
ToggleUnlockPatchVertices
Maiusc + Ctrl + . [punto]
Sblocca vertici delle patch
ToggleView
Maiusc + Ctrl + V
cambia asse veduta su Griglia (4 f)
ToggleZ
Maiusc + Ctrl + Z
visualizza Z su Griglia (4 f)
TolerantWeld
Maiusc + J
Attiva Tolerant Weld (Usa il pulsante!)
td bgcolor="#3D4042">Undo
Ctrl + Z
UNDO = Annulla ultima operazione
UnSelectSelection
Esc
Deseleziona
UpFloor
PageUp
Sposta visuale al piano superiore
VehicleGroup
Maiusc + V
Gruppo veicoli
VertEdit
G
Attiva finestra Edizione vertici
Vertex Select Down
Ctrl + Down
Selezione progressiva Vertici (in giù)
Vertex Select Up
Ctrl + Up
Selezione progressiva Vertici (in su)
ViewConsole
O
Mostra console
ViewEntityInfo
N
Mostra finestra Ispezione Entità
ViewFilters
F
Mostra finestra Filtri
ViewTextures
T
Mostra finestra Textures (visualiz. 4 f)
ZoomIn
Canc
Zoommata sulla Griglia
ZoomOut
Ins
Zoommata indietro sulla Griglia
ZZoomIn
Ctrl + canc
Zoommata sulla Griglia verticale
ZZoomOut
Ctrl + Insert
Zoommata indietro su Griglia verticale
[Fine dela Guida]
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Guida a CoD2 Radiant (beta) by m4rcvs for HG&LD
- 20 luglioFebbraio 2007 -