CoD 2 Level editing Tutorials

Livello:   base | Internedio | Avanzato


Guida a CoD2 Radiant (Beta)

0. Introduzione
1. L'interfaccia di CoD2 Radiant

  1.1 Visualizzazione dell'Interfaccia
  1.2 La telecamera
2. Menu a tendina
  2.1 Il menu File
  2.2 Edit
  2.3 View
  2.4 Selection
        2.4.1 Drag
        2.4.2 Clone
        2.4.3 Flip
        2.4.4 Rotate
        2.4.5 Scale
        2.4.6 CSG
        2.4.7 Clipper
        2.4.8 Select
        2.4.9 Connect
        2.4.10 Make...
  2.5 Grid (la Griglia)
  2.6 Textures
        2.6.1 Render Method
        2.6.2 Texture Filter
        2.6.3 Window Scale
  2.7 Misc
        2.7.1 Find Brush
        2.7.2 Position
        2.7.3 Leak Spot
        2.7.4 Entity Color
  2.8 Brush
        2.8.1 Arbitrary sided
        2.8.2 Primitives (old)
  2.9 Patch
        2.9.1 Primitives
        2.9.1 Insert
        2.9.3 Delete
        2.9.4 Matrix
  2.10 Help
3. Pulsanti di scelta rapida
4. Scorciatoie da tastiera













   Guida a CoD2 Radiant (Beta)

N.B.: questa è una versione Beta. Alcune sezioni sono ancora da completare; potrebbero essere errori, imprecisioni e refusi. Se ne trovi, plz postali nel nostro FORUM.

In ogni caso la guida è in piedi! Enjoy :)

Warning  Plz Non risucchiarci banda linkando direttamente immagini e Gif animate. I contenuti sono rilasciati sotto licenza Creative Commons: se siete interessati alla Guida contattateci pure tramite il Forum. Grazie.


 


Riferimenti:

- Q3Radiant Editor Manual by Paul Jaquays

- Call Of Duty II - Radiant Editor Manual by John Barradale

- Call of Duty Radiant Interface by Surgeon


Thanks To Modsonline Forum Folks :)

Guida a CoD2 Radiant (Beta)   
Guida completa a CoD 2 Radiant  
l'editor di livelli di Call of Duty 2   by m4rcvs
      0. Introduzione
  Questa Guida a CoD 2 Radiant è una descrizione il più possibile dettagliata dell'interfaccia e delle funzioni dell'Editor di livelli per Call of Duty 2 fornito con i Tools. Ovviamente, trattandosi di una guida, le lettura non presuppone nozioni preliminari di mapping e nemmeno alcuna conoscenza delle altre versioni di Radiant: l'unico requisito è avere istallato e funzionante l'Editor. Se non è così, guardate il tutorial Preparazione di CoD 2 Radiant, dove troverete le istruzioni necessarie per l'istallazione dell'Editor, la configurazione minima e anche qualche indicazione di base sulla struttura della sua interfaccia.

La lettura di questa guida richiederà un po' di tempo (date un'occhiata all'indice), ma vi assicuro sarà tempo speso bene, perché alla fine saprete praticamente tutto quel che c'è da sapere per padroneggiare in scioltezza CoD 2 Radiant e procedere spediti nella costruzione dei vostri livelli singleplayer o mappe multiplayer per Call of Duty 2. Buona lettura ;)
 
     1. L'interfaccia di CoD2 Radiant
L'interfaccia dell'Editor di Call of Duty 2 non è molto diversa da quella delle precedenti versioni, e nemmeno delle versioni di Radiant per i giochi mossi dal Q4. La struttura è sempre la stessa: due finestre 2D e una 3D per la telecamera, una finestra finestra Textures e, in alto, la barra del menu con i pulsanti di scelta rapida. In basso (optional), una finestrina per controllare e anche manipolare le textures e (optional) la console. Vediamola più da vicino, a incominciare dalla sua visualizzazione ottimale.


    1.1 Visualizzazione dell'interfaccia

Per la sua visualizzazione completa, l'interfaccia di CoD 2 Radiant ha bisogno di un monitor configurato a una risoluzione minima di 1280 x 1024. Altrimenti, alcuni pulsanti rimarranno fuori portata all'estrema destra della barra degli strumenti. Ecco la visualizzazione a 1280 x 1024, con la descrizione delle varie aree dell'interfaccia:

Se usate una risulozione inferiore, diciamo 1024×768, ci sono due opzioni: a) ve ne fregate dei pulsanti irraggiungibili (ma se dovete p.e. piantumare in automatico un terreno dovrete correre ai ripari) oppure b) all'occorrenza spezzate la barra e la posizionate a piacere: doppio click sulla barra stessa (naturalmente, in un area dove non ci siano pulsanti):


L'interfaccia è altamente configurabile. Per personalizzarne l'aspetto dobbiamo intervenire sia sulla finestra di configurazione delle preferenze (Edit > Preferences [P]) sia sulla voce del menu Misc > Colors. Dalla prima possiamo decidere, fra le altre cose, la disposizione delle finestre 2D (Views / rendering), mentre dalla seconda accederemo alla tendina di scelta Temi e potremo personalizzare i colori degli sfondi, delle griglie e di ogni altro elemento dell'interfaccia. Su questo però non ci soffermiamo: a voi la scelta. Piuttosto, diamo un'occhiata a un elemento di importanza fondamentale: la telecamera.
     

     1.2 La telecamera

Configurata e magari personalizzata l'interfaccia, la cosa da fare immediatamente dopo è familiarizzare con la telecamera. Chi non l'ha mai usata può avere l'impressione che si muova in modo disordinato e che sia molto facile smarrirsi nell'interfaccia, perdendo il controllo della telecamera stessa e la visione degli oggetti sulla finestra 3D. Naturalmente non è così: al contrario, la telecamera è agile e precisa nei movimenti: tutto sta a prenderci un po' la mano.

Innanzitutto, vanno chiarite tre cose: a) la velocità della telecamera può essere regolata dalle Preferences; b) la telecamera può essere gestita sia dalla tastiera che dal mouse, oppure da entrambi insieme; c) CoD2 Radiant prevede tre modalità di gestione, con passaggio dall'una all'altra tramite un pulsante:

     

L'opzione per l'una o l'altra interessa però solo alcuni movimenti eseguibili con il mouse, come vedremo subito. Prima vediamo i comandi da tastiera:

    A e D:   hanno la stessa funzione: muovono la telecamera in giù;
    Z e C:   anche questi, muovono entrambi la telecamera in su.

    . (punto):   muove a destra;

    , (virgola):   muove a sinistra;

Le Frecce invece la spostano nella direzione indicata da ognuna di esse: in avanti, indietro, a destra e sinistra.

Gli stessi movimenti in avanti e all'indietro si possono fare con la rotellina del mouse. E sempre con il mouse è possibile spostarsi ai lati, in alto e in basso, se intanto si preme il Tasto destro e contempotaneamente Ctrl. Ancora, se premiamo contemporaneamente Maiusc+Ctrl+Tasto destro avremo totale libertà di movimenti sulla finestra 3D.

A questo punto, possiamo scegliere l'opzione di movimento tramite mouse:

- Prima opzione: la prima, quella di default, prevede dei movimenti veloci della telecamera in tutte le direzioni con la sola pressione del tasto destro sulla finestra 3D: la direzione cambia a seconda dell'area della finestra su cui incide il puntatore;

- Seconda opzione: premendo una volta il pulsante, il mouse è in grado di muoversi a destra e sinistra, seguendo gli oggetti sulla finestra;

- Terza opzione: se si preme ancora una volta il pulsante, oltre a muoversi ai lati, la telecamera potà spostarsi in alto e in basso. Questa è sicuramente l'opzione più comoda in assoluto, tenuto conto del fatto che le combinazioni con la tastiera (Maiusc e Ctrl) rimangono sempre valide.

Per finire, vediamo come riorientarci in caso di smarrimento :)

Se avete perso di vista la telecamera sulla finestra 2D, basta premere Alt+X e ricomparirà centrata sulla stessa finestra. Se non vi ritrovate gli oggetti sulla finestra 3D, andate nel menu: View > center.

Se volete puntare la telecamera su di un oggetto per visualizzarlo sulla finestra 3D, premete su di esso nella finestra 2D col tasto centrale del mouse (rotellina) e la telecamerà lo inquadrerà immediatamente, come mostra l'animazione a destra.


Ok, passiamo a descrivere le funzionalità dell'editor e i diversi percorsi per accedere a tali funzionalità, che sono appunto accessibili per tre vie diverse:

    i) selezionando le varie voci dei Menu a tendina ;

    ii) premendo i Pulsanti di scelta rapida;

    iii) usando le Scorciatoie da tastiera.

Nei tre capitoli che seguono vi mostrerò come accedere alle funzionalità dell'editor per ognuna di queste tre vie. Il nostro punto di riferimento principale saranno i Menu (punto 2), di cui descriverò la maggior parte delle voci presenti, compresi i sottomenu, soffermandomi su spiegazioni dettagliate delle varie operazioni. Al punto 3 passerò in rassegna i Pulsanti di scelta rapida, cui affiancherò una sintetica descrizione, e al punto 4 vi darò un quadro riassuntivo di tutte le Scorciatoie da tastiera così come sono mappate in una tastiera italiana, con una descrizione telegrafica della loro funzione.

Come vedete, ci sarà ridondanza, perché spesso (anche se non sempre) la stessa funzione è raggiungibile sia dal menu, sia con un pulsante, o ancora tramite scorciatoia. Ma tutto sommato qualche ripetizione non guasta, per cui, visto che ci siamo, vi informerò fin da subito (punto 2: Menu) se esiste o meno la possibilità di usare una via alternativa al menu e, se ce ne sono, ve le indicherò. Se me ne dimentico qualcuna, le troverete poi ai punti successivi.
     
 
     2. Menu a tendina
Ci sono 11 voci nel menu di CoD2 Radiant e tantissime sottovoci. Descriverle tutte non è possibile, per cui ci concentraremo su quelle più importanti e di uso più frequente. La prima voce da sinistra è File.


   2.1 File


Nella figura di sotto sono visibili le 11 voci presenti nel menu, di cui la prima, File, è aperta. Attraverso il menu File gestiamo tutto ciò che entra ed esce dall'Editor: i comandi sono abbastanza intuitivi per cui ci limitiamo ad aggiungere direttamente sull'immagine una sintetica descrizione delle voci più importanti:


Come potete notare, accanto ad alcune delle sottovoci del menù c'è anche la relativa scorciatoia da tastiera. Buttateci un occhio fin da ora perché vi risparmieranno tempo e fatica ;)

Quasi altrettanto utili sono i pulsanti. In questo caso, in altrenativa alle voci del menu ne abbiamo due, all'estrema sinistra della barra:

        (Open...) Apri una mappa presistente     [ Ctrl+O ]

        (Save...) Salva il lavoro fatto     [ Ctrl+S ]
     



   2.2 Edit

Passiamo alla seconda voce del menu: Edit, contenente le solite funzioni di base presenti nella maggior parte delle interfacce di programmi, ma anche l'accesso alle Preferences e qualche novità. Dall'alto in basso abbiamo:

UNDO = Torna indietro annullando l'ultima oparazione; REDO = Ripristina operazione annullata; COPY = Copia una selezione; PASTE = Incolla una selezione; DELETE = Cancella una selezione.

Inoltre, da questa tendina si accedere a una nuova funzionalità offerta da CoD2 Radiant assente nelle versioni precedenti, cioè la possibilità di entrare [Enter Prefab] all'interno di un Prefab per editarlo e, dopo aver salvato le modifiche, uscire dallo stesso [Leave Prefab].

Le 3 restanti voci aprono altrettante finestre, di cui le prime due (M e L) servono per controllare la quantità di elementi presenti nella mappa, mentre P apre la finestra per configurare le Preferenze (*).



(*) Delle Preferences ci siamo occupati nel tutorial Preparazione di CoD 2 Radiant.
   
 2.3  View

Il menu View raccoglie i comandi per le opzioni di visualizzazione degli elementi costruttivi (oltre al sottomenu Toggle, che permette di aprire alcune finestre del'interfaccia, benché di più immediata gestione attraverso scorciatoie: p.e. N = Apri finestra Entities; O = Apri Console etc.).
  Lo stesso vale per Next, gestibile da tastiera [Ctrl+Tab], che cambia l'asse di veduta sulla Griglia e rende inutile la voce Layout successiva, nonché per Zoom.

Con Center centriamo la visuale sulla finestra 3D (camera), mentre con Up Floor - Down Floor è possibile passare da un piano all'altro in una mappa che contiene edifici multipiano. Con Next si cambia veduta sulla finestra 2D

La sezione più importante è Show e Filter Settings di cui ci occupiamo poco più avanti. Sotto a questa ci sono le voci per nascondere una selezione [Hide Selected] oppure tutto ciò che non è stato selezionato [Hide Unselected], oltre naturalmente all'opzione per riportare a vista ciò che era stato nscosto [Show Hidden].

Il sottomenu Entities as... dà accesso alle opzione di visualizzazione dei modelli e altre entità sulla finestra 3D, che possono essere visualizati: a) come paralellepipedi solidi (Bounding Box); b) nella loro struttura poligonale (Wireframe); c) Con le Textures applicate (Skinned) e d) come prima ma inseriti all'interno di un box (Skinned and Boxed). L'animazione mostra queste 4 opzioni:


Le due restanti opzioni permettono di passare dal semplice parallelepipedo alla struttura poligonale (Selected Wireframe) e alla texture (Selected Skinned) solo quando l'entità è selezionata.

L'ultima vove del menu è Cubic clipping, utile soprattutto per chi non ha un sistema molto performante. Infatti, attivando questa opzione il programma limiterà il rendering sulla finestra 3D alle strutture che si trovano in primo piano, scartando il resto, che verrà disegnato man mano che la camera si avvicina.
In questo modo è possibile evitare rallentamenti nella navigazione della finestra 3D.
     


Infine, la cosa più importante: la gestione dei filtri (Show e Filter Settings). E' possibile accedere ai filtri dalla voce Show e selezionare le varie sottovoci (tendina a sinistra nella figura), oppure da Filter settings [F], che apre la finestra Filters.


I filtri sono molto utili soprattutto quando un livello diventa esteso e complesso, con grande quantità di elementi diversi: filtrarne alcuni, oltre ad agevolare la visualizzazione, ci evita il rischio di modificare inavvertitamente il già fatto.
     


   2.4 Selection


Il menu Selection comprende tutte le operazioni che si possono applicare a una selezione, sia singola che multipla. La figura sotto mostra i vari sottomenu aperti. Descriverò in ordine le voci del menu Selection e i vari sottomenu, incominciando da Drag fino a Make...




2.4.1  Drag
Il sottomenu Drag ('trascina') offre due opzioni: trascinamento bordi di un brush [ E ] e trascinamento vertici di una patch mesh [ V ], come mostrano le animazione sotto:


     2.4.2 Clone (Deselect)
Con Clone cloniamo una selezione ovvero ne produciamo un'altra identica; con Deselect deselezioniamo. Vista la frequenza d'uso la scorciatoia da tastiera è d'obbligo!


     2.4.3  Flip
Il sottomenu Flip ('rovescia') permette di rovesciare un oggetto (brush, patch mesch etc.) sui tre assi (X Y Z) a seconda delle esigenze.                       Pulsanti:


     2.4.4  Rotate
Una funzione analoga a Flip la troviamo nei sottomenu di Rotate. Ma mentre Flip rovescia specularmente gli elementi, Rotate li fa compiere un singolo scatto su uno dei tre assi. Le stesse funzioni di rotazione sono accessibile tramite i tre pulsanti:

Una menzione speciale merita Arbitrary rotation:
con Arbitrary rotation è possibile aggiustare con precisione di un grado l'angolo di rotazione.
Infine Il pulsante Free Rotation permete di ruotare liberamente un corpo geometrico (brush, patch o Model) semplicemente trascinando il mouse in prossimità dell'elemento da ruotare.


     2.4.5  Scale
Con Scale possiamo ridimensionare (aumentarne o ridurne proporzionalmente le dimensioni) un elemento o un gruppo selezionato. Cliccando sulla voce Scale si aprirà la finestrina che vedete a sinistra, in cui è posibile immettere i valori per i tre assi X, Y e Z.

Non sono ammessi valori negativi (p.e. -1); per ridurre una selezione si usano invece valori infradecimali: p.e. 0.5 (zero punto cinque, come nella figura).


     2.4.6  CSG
Alla IW hanno pensato bene di eliminare dal menu CSG lo strumento Substract, presente in altre versioni di Radiant e ben noto per gli errori, talvolta irreparabili, che riusciva a generare. Così sono rimasti: Hollow e Merge. L'Auto caulk non funzia :(
Il Hollow è molto utile perché ci permette di ricavare automaticamente una stanza con 4 pareti, tetto e pavimento, da un prisma solido: basta selezionare il brush e premere il pulsante.

Fatto questo bisognerà rimuovere ogni sovrapposizione tra i brushes, come illustrato nell'animazione a destra.
Il Merge è meno utile e di uso meno frequente: permette di unire due brushes a contatto per ottenerne uno solo. La superficie a contatto deve coincidere perfettamente: non è possibile collegare corpi geometri difformi e non funziona con le patch.


     2.4.7  Clipper
Il Clipper, ovvero uno egli strumenti più utili dell'Editor, si usa per tagliare i brushes. Si attiva premendo X e poi cliccando sui 2 punti iniziale e terminale della direttrice che interseca il solido per tagliarlo. Fatto questo, è possibile eliminare la porzione residua (Clip Selected = ENTER), oppure conservare entrambe le parti (Split Selected = Maiusc+ENTER). Il clipper funziona in senso orario e ciò decide, nel caso di taglio con parte residua eliminata, quale sarà la parte da conservare e quale verrà scartata. Tuttavia, con Flip Clip orientation [Ctrl+Enter] si può invertire l'orientamento del taglio.

Oltre al taglio su due punti è possibile effettuare tagli su tre punti: in questo caso, il terzo punto verrà inserito su di un asse diverso da quello dei primi due.
Tasto di
scelta rapida:

 


     2.4.8  Select
Questo sottomenu permette di selezionare gruppi come sul browser di Windows, per altezza, contatto o contenimento. Pulsanti:
                     


     2.4.9  Connect
Connect entities [W] serve per collegare due o più entità selezionate e in particolare le Terrain Patch, mentre Ungroup entity si usa per sciogliere il collegamento.


     2.4.10  Make... [tipo di brush]
In Cod2 Radiant i brushes possono essere di quattro tipi diversi, ciascuno con specifiche proprietà e funzioni. Questo menu permette di decidere quale tipo asegnare a uno o più brushes selezionati (di default i brushes sono structural).
- Structural: è il tipo di brush che definisce la struttura della BSP (Binary Space Partition), e poiché nel (vecchio, benché tirato a lucido) motore di CoD2 la VIS (Visibility) è vincolata alla BSP, la struttura geometrica costruita con Structural Brushes sarà rilevante anche per il calcolo della visibilità. In soldoni, gli Structural brushes si usano per la costruzione dell'architettura maggiore (solai, tetti, pareti e soprattutto lo skyBox - altrimenti ci saranno Leaks.

- Detail: questo tipo di brush viene ignorato dal motore durante la BSP e quindi è indicato per costruire la geometria minuta e i dettagli in generale. Mai e poi mai usarlo per lo skyBox!

- Weapon clip: il Weapon clip ignora gli impatti dei proiettili permettendo di risparmiare risorse di sistema: si usa per tutta la geometria inaccessibile al player.

- Non-colliding: assegnando questo tipo a un brush lo stesso diventerà non solido e sia il player che i proiettili potranno attraversarlo da parte a parte.

Con questo abbiamo finito con il menu Selection. E' stata trascurata qualche voce ma in compenso le più importanti sono state descritte nei particolari. Passiamo al prossimo menu, che è Grid.
     


   2.5 Grid

Come da nome, il menu Grid consente di regolare le dimensioni della griglia nella finestra 2D.

Come si vede nell'immagine a sinistra, di default la griglia è setatta a 8, ma può essere ridotta o ingrandita dal menu oppure usando i numeri della tastiera (non il tastierino numerico). In linea di massima 8 è la dimensione ideale per il disegno dell'architettura e la griglia dovrà essere ridotta solo per i dettagli di piccole dimensioni.

La cosa più importante qui è Snap to grid, che dovrà essere sempre attivato! Infatti, questo comando ordina all'editore di allineare ogni elemento editato (brush o patch) alla griglia magnetica, garantendo un ancoraggio preciso e dimensioni calcolabili con il minimo di risorse di sistema.

Tip: se sulla tastiera premi 0 (zero) la griglia scomparirà. A nulla serve premere gli altri numeri... per riavere la griglia devi premere di nuovo 0 ;)
     


   2.6 Textures

Il menu Textures ha diverse voci e molte sottovoci, che gestiscono il tipo di visualizazione (sia sulla finestra textures che su quella 3D) e la loro scelta in base a criteri diversi. Prima di esaminare i sottomenu vediamo le voci relative alla scelta delle texture da visualizare nell'apposita finestra.

All'apertura di CoD2 Radiant, la finestra textures mostrerà quelle textures che gli abbiamo ordinato di rendere disponibili al momento di configurare le Preferenze (di solito i Tools). La scelta però può essere modificata in ogni momento: possiamo visualizzare tutte le textutres disponibili (Show all) oppure solo le textures attualmente in uso (Show in Use). Ancora, usando le ultime tre voci possiamo visualizzare un set di textures in base alla loro funzione (Usage), alla loro localizzazione nelle Stock Maps (Locale) oppure in base alla superficie (Surface type).
Con Refresh textures [F5] possiamo ricaricare il set di textures attualmente disponibili.

La voce più importante è Surface inspector [S], che apre la finestra omonima, riportante i vari parametri per la corretta applicazione delle textures su ogni tipo di superficie. Vediamola nel dettaglio:
Con Shift (orizzon- tale e verticale) possiamo far scorrere le textures.

con Strech è pos- sibile stirarle o restringerle a piacimento.

Rotate ruota le textures del valore in gradi inserito nel relativo campo.

Il riquadro in basso (Patch texturing) è dedicato all'applicazione di textures su patch mesh: i pulsanti permettono di eseguire operazioni di riposizionamento automatico delle textures (con l'eccezione di CAP che in CoD2 Radiant non ha tutte le funzioni attese: v. il tutorial Arcate - soon). La funzione di Set... è spiegata nella stessa finestra Surface inspector (descrizione sotto i pulsanti): serve per ripetere il motivo della texture in base ai valori inseriti nei campi Texture x e Texture y.
Se il valore è pari a 1 per entrambi gli assi, il risultato sarà identico a quello ottenuto premendo il pulsante Fit [Ctrl + F] vale a dire che il motivo della texture verrà adattato alle dimensioni della patch; con un valore di 2x2 il motivo verrà ripetuto due volte e così via. Infine Natural applica la texture secondo le sue dimenzioni naturali, senza alcun aggiustamento. Infine, Lmap:

Lmap (usate però la tastiera: Maiusc+L) ovvero Lightmap è un'utile opzione di debug, in grado di controllare la corretta applicazione delle textures sulle patch. Nel caso in cui ci sia una deformazione importante, tale da impedire una corretta illuminazione della superficie (come per le arcate nell'immagine a destra), Lmap evidenzierà il problema mostrando un'alterazione del pattern a quadri bianchi e grigi. A questo punto, per risettare la texture basta premere il pulsante Cap e il problema è risolto.

(Thx to life and Rasta from Modsonline Forum)
   


Nota: per il lavoro sulle textures abbiamo svariati strumenti; p.e., i movimenti di Scorrimento (Shift), ridimensionamento (scale) e Rotazione (Rotate) possono essere eseguiti direttamente dalla finestra di Controllo dimensioni textures posta in basso:



Anche la barra dei pulsanti di scelta rapida ne offre alcuni molto utili dedicati specificamente alle textures:

          Texture Flip (assi X e Y): rovescia le textures.

              Rotate texture 90: ruota le textures di 90 gradi.

Abiamo tralasciato la voce Find / Replace, che apre una finestra in cui è posibile inserire il nome di una texture per localizzare i punti dove è stata applicata, ed eventualmente sostituirla con un'altra. Ok. Esaurite la voci singole del menu texture, possiamo passare a descrivere quelle che aprono dei sottomenu, fra cui il primo è Render Method
     


   2.6.1 Render Method

Questo sottomenu decide, assieme a quello successivo, il tipo di visualizzazione delle textures sulla finestra 3D:

Come si può vedere nell'animazione a destra, ci sono 4 opzioni di rendering:

  - Wireframe
  - Fullbright
  - Normal-based Fake
  - View-based Fake

Mentre la prima visualizza solo la struttura poligonale, le altre offrono una visualizzazione completa della texture, con 3 diversi tipi di illuminazione.

La visualizzazione di default è Fullbright.



   2.6.2 Texture Filter

Oltre al tipo di visualizzazione, possiamo anche applicare dei filtri alle textures, sempre sulla finestra 3D;

I filtri sono 5:

  - Nearest
  - Linear
  - Bilinear
  - Trinear
  - Anisotropico

La differenza fra le varie visualizzazioni è minima e, a esclusione dei primi due (Nearest e Lineare) gli altri possono andare bene tutti e tre.



     2.6.3 Window Scale

La voce Texture Window Scale apre il sottomenu dal quale possiamo decidere le dimensioni di visualizzazione delle textures sulla finestra Textures, in percentuale rispetto alle dimensioni reali.

Da 200%, che ci permette di esaminarle in dettaglio, fino a 10%, utile per avere una veduta d'insieme di tutte le textures attive.

E con il menu textures abbiamo finito. Ci sarebbero ancora due voci: Texture Lock, che dovrebbe bloccare la manipolazione delle texture, ma a quanto mi risulta non ha nessun effetto, e Texture Layer, che è un relitto della versione precedente dell'Editor: i layers erano stati introdotti dalla Grey Matter per CoD UO e la voce del menu è rimasta lì nella versione messa a punto dalla IW, anche se CoD 2 Radiant non usa i layers.
Passiamo al prossimo menu: Misc
     


   2.7 Misc

Ecco il menu Misc [miscellaneous] con il suo sottomenu (Colors) dispiegato, compreso Themes. Questo menu è, appunto, miscellaneo, mescolato, nel senso che presenta, tutte insieme, funzionalità dell'editor utili al lavoro di editing e settaggi dell'interfaccia, in particolare per i temi e i colori. Certamente non staremo qui a descrivere una per una tutte queste possibilità di personalizzazione: esperimentate un po' fino a trovare ciò che si adatta meglio al vostro stile di lavoro e ai vostri gusti (io, per esempio, ho scelto un colore verde chiaro per lo sfondo delle griglie, che, come è noto, riposa la vista). Qui ci interessano invece le funzionalità, che sono le voci del menu (non quelle dei sottomenu), evidenziate nell'immagine: queste sì, vediamole una ad una.




     2.7.1  Find Brush
  Se non ci fosse, bisognerebbe inventarlo!
Cliccando su questa voce, si apre la finestra che vedete a destra, nei cui campi possiamo inserire il numero di un brush o di una entità: l'editor ce la ritroverà automaticamente.

E' utile soprattutto in casi di errore: p.e. se un'entità è rimasta fuori dal worldspam, avremo il mesaggio di errore ***Leaked***, seguito dal numero dell'entità causa del Leak. Basta inserire quel numero, permere ENTER, e il gioco è fatto!


     2.7.2  Position
  Anche questa voce può venirci in socorso in caso di errore. Di solito, quando ci sono errori, le posizioni degli elementi sono dichiarate in cosole oppure iscritte nel file .map: con questa finestra possiamo localizzarli rapidamente.


     2.7.3  Leak Spot
  [Maiusc+Ctrl+K] Utile almeno quanto le precedenti o ancora di più, questa voce del menu trova automaticamente i leaks presenti nel livello (la voce successiva, Previous Leak spot, ha le stesse funzioni: cambia soltanto l'ordine). NB.: lo strumento migliore per scovare i leaks rimane però il pointfile.


     2.7.4  Entity Color
  [K] Da questo menu (ovvero premento sulla tastiera K), si apre la finestra Colors, che usiamo per colorare le luci dei nostri livelli.

NB.: l'opzione rimane inattiva fino a quando non verrà caricata una luce (click col destro > light) e assegnato un radius (con la luce selezionata premere N e, sulla finestra Entity, inserire i key/Vals. P.e. Key: radius, Value: 100.

Tralasciamo le ultime voci, che verranno spiegate in tutorials più specifici. Tralasciamo anche il nenu Region al completo, la cui utilità è limitata al lavoro su livelli molto estesi, e passiamo a descrivere il menu Brush.
     


   2.8 Brush

L'utilità del menu Brush risiede nella possibilità di editare corpi geometrici regolari ma complessi, stabilendo in modo automatico la quantità di lati degli stessi.

Questo menu ha solo due voci, Arbitrary sided e Primitives. Quest'ultima si apre a sua volta in un sottomenu con due sottovoci, di cui la seconda (Sphere) non è attiva. Vediamo anzitutto come funziona Arbitrary sided:

  2.8.1   Arbitrary sided

Per editare automaticamente un corpo geometrico regolare di N lati, la prima cosa da fare è disegnare un Brush; poi si va nel menu Brush e si seleziona la sottovoce Arbitrary sided. Si aprirà la finestra che vedete nell'animazione a destra, nel cui campo numerico dovete inserire il numero per N, vale a dire quanti lati dovrà avere il vostro corpo geometrico. Basta premere ENTER ed è fatta.

N.B.: è consigliabile usare questo menu anche per editare forme triangolari, dal momento che lo strumento Clipper, pur essendo abbastanza preciso, in qualche caso può generare "duplicate planes".

  2.8.2   Primitives (old)


Questa voce, di cui è disponibile solo Cones è presumibilmente un relitto delle versioni precedenti dell'Editor: i Primitives, infatti, si trovano sotto il menu patch (v. sotto). Ad ogni modo, una sua funzione ce l'ha: opera alla stessa maniera della precedente, ma in realtà non genera dei coni bensì piramidi, di cui è possibile definire il numero dei lati. Per ottenere una figura il più vicina possibile al cono bisogna dunque inserire un numero di lati abbastanza elevato, p.e. 16, oppure editare un cono vero e proprio dal sottomenu Primitives di Patch.

Il menu non offre altro, per cui possiamo passare a quello successivo, Patch, che è uno dei più importanti, sia per la frequenza d'uso che per la grande utilità delle funzioni offerte.

     

   2.9 Patch

Il menu patch offre tutti gli strumenti necessari per editare e manipolare Patch meshes, comprese le funzionalità dedicate alla generazione e manipolazione di terreni, integrate nell'editor. Ecco come si presenta il menu con la voce Primitives dispiegata: come per gli altri menu, descriveremo prima le sue voci singole per passare poi ai sottomenu:





   A dispetto del nome, la prima voce del menu non edita automaticamente delle curve, ma il tipo più semplice di patch disponibile, vale a dire una mesch completamente piatta. La denominazione è dovuta al fatto che queste patch sono predisposte per essere curvate usando lo strumento di manipolazione dei vertici [V]. Prima di farlo, conviene definire la densità della patch attraverso la finestra Patch density, che decide appunto quante suddivisioni interne (verticali e orizontali) avrà la nostra patch.

N.B.: inserire più suddivisioni di quante non siano effettivamente necessarie significa creare poligoni inutili, vale a dire stress ingiustificato per il motore.


   La funzione di questa voce è analoga a quella precedente, con la differenza che mentre la prima è indicata per la geometria in generale, Simple Terrain Patch è invece specifica per la creazione di terreni, per cui può essere manipolata, dipinta e deformata con strumenti avanzati:

  Premendo Y si accede alla finestra Advanced Patch Editing Options, di cui ci occupiamo nel tutorial Terreno con Alpha Blending.


   In CoD2 Radiant è possibile tagliare (split) una Terrain patch. Per farlo, si parte dalla patch con le sue suddivisioni interne, si preme [V] per attivare i Vertici e poi, premendo Maisuc (Shift), si clicca col mouse su uno dei punti per scegliere la linea di taglio: infine, selezionamdo dal menu patch > Split oppure premendo contemporaneamente Ctrl+Maiusc+X si taglia la patch in due :)


  Nei Forums si sente spesso mappers alle prime armi lamentare il fatto che le loro patch meshes sono trasparenti ovvero che non si vede la texture :D

In realtà capita che stanno guardando il rovescio della patch, anziché la parte su cui va la texture. Con invert (Ctrl+I) il problema è risolto.


  Il Ticken (Miusc+Ctrl+T) è un ottimo strumento, un toccasana quando si tratta di dare spessore alle curve.

La voce del menu o la scorciatoia da tastiera aprono la finestra Ticken patch, sul cui campo numerico inseriamo il valore da dare allo spessore. Clicchiamo su Ok e la nostra patch viene convertita in un func_group che oltre alla patch originale, ne comprende un'altra uguale, più gli elementi di contorno che chiudono il gruppo. Quando Seams non ha la spunta, questi ultimi non vengono generati. Con Ctrl+G le parti interne del gruppo vengono allineati alla griglia.

Con questo abbiamo finito con le voci del menu Patch. Della voce Cap ci occuperemo fra poco: i Caps sono elementi di chiusura che dipendono da altri, come i cilindri, per cui è meglio trattarli insieme a quest'ultimi. Per quanto riguarda le ultime voci del menu, a esclusione di Turn Terrain Edges, che non sembra avere una qualche utilità, le altre, Lock Vertices e Unock Vertices servono rispettivamente per Bloccare e Sbloccare la mobilità dei vertici delle patch, al fine di non spostarli incidentalmente. Tralasciamo gli ultimi due e ci occupiamo dei sottomenu: Primitives, Insert, Delete e Matrix.
     


   2.9.1 Primitives

I Primitives sono forme che l'editor è in grado di generare automaticamente: basta selezionare il tipo di primitivo dall'apposito menu e l'elemento andrà a finire nel nostro livello. Il primo è Bevel.


  I Bevels non sono altro che curve o, più precisamente, delle mezze curve la cui forma finale è definita dal brush di partenza. Nell'esempio a destra siamo partiti da un cubo di 64 unità e il risultato finale è una curva delle stesse dimensioni. Partendo da un prisma, p.e. otterremo una curva schiacciata etc. etc. I Bevels hano molti usi e sono particolarmente indicati per costruire arcate.


  Gli Square Bevels sono come i precedenti, con la sola differenza che nel Bevel finale vengono convervati gli elementi radiali.


    Gli End Cap producono curve di dimensioni proporzionate al brush di partenza. L'unica differenza con gli Square End Cap è che questi ultimi hanno anche l'elemento base ovvero il diametro del semicerchio.


I cilindri possono essere di quattro tipi. I primi tre sono cilindri veri e propri e la differenza tra loro è data dalla densità, vale a dire dal numero di poligoni impiegati. L'uso varia in ragione delle loro dimensioni (diametro): più sottile è il clindro, maggiore dovrà essere la sua densità. Il quarto tipo ha invece sezione rettangolare.
Di default tutti i cilindri sono privi dell'elemento di chiusura (Cap), che va aggiunto manualmente: basta selezionare il cilindro e andare sulla voce del menu Patch > oppure premere Maiusc+C ed entambi i caps (superiore e inferiore) verranno aggiunti in un colpo solo. Ovviamente, quando uno dei due caps non è in vista andrà cancellato.


   I coni non sono generati automaticamente ma quasi: bisogna solo rifinirli. Premendo Cone dal menu si ottiene un cilindro. Bisogna dunque premere V per attivare i vertici e selezionare il vertice superiore; infine basta trascinarlo di una unità in su ed è fatta.

Trascinando invece in giù si può ottenere una cupola.

Questo è tutto per i Primitives. Passiamo ai restanti sottomenu di patch, fra cui i primi due (Insert e Delete) sono l'uno l'oposto dell'altro.
     


   2.9.2 Insert

Insert si riferisce alla possibilità di inserire colonne e righe aggiuntive a una patch, mentre Delete alla loro eventuale cancellazione.

La differenza tra Inserimento (Insert) e Aggiunta (Add) è tutta nella posizione in cui vengono aggiunte le colonne o le righe. Insert piazza le colonne a sinistra e le righe in basso, mentre Add distribuisce le colonne a destra e le righe in alto. Quanto ad Add Terrain Row / column, sia il comando da menu che la scorciatoia da tastiera sembrano non avere effetto.
Per inserire o aggiungere colonne o righe sulle Terrain patches possiamo dunque usare lo stesso identico procedimento.
N.B.: l'inserimento e l'aggiunta di cols e rows nelle Terrain patches permette di ottenere ondulazioni realistiche sul terreno, con conseguente aumento di poligoni però, e quindi maggiore stress per il motore: una buona ragione per non abusarne.



   2.9.3 Delete

Il sottomenu Delete non è precisamente complementare a Insert: diciamo che ha una marcia in più...

infatti, Delete non si limita ad eliminare una suddivisione interna a una patch, ma cancella fisicamente il segmento di patch che coincide con la colonna o riga. Per il resto opera in modo analogo a Insert. Quanto a Remove Terrain Row / column, nemmeno questo sembra funzionare.



   2.9.4 Matrix

Come i due precedenti, anche il sottomenu Matrix è dedicato alla gestione delle suddivisioni interne delle patches: nello specifico, ridistribuisce le suddivisioni asimmetriche introdotte con le funzionalità viste ora.


Transpose inverte la diagonale della patch senza toccare il resto. Re-disperse Columns ridistribuisce simmetricamente le colonne introdotte sia a destra che a sinistra. Re-disperse Columns lo fa con le righe.

Ok, con questo possiamo chiudere con il menu patch e vedere velocemente l'ultimo menu: Help.



   2.10  Help

A giudicare dalla voce Help del menu Help, si direbbe che in soccorsi ci metteranno parecchio ad arrivare. Infatti, quella voce è inattiva. Eppure, oltre ad informarci (alla voce About...) del fatto che CoD2 Radiant è coperto da Copyright Id/Infinity ward, ma che nonostante ciò si tratta di un prodotto "unsupported" (niente panico: ci siamo noi :), il menu ci allunga un bel salvagente quando alla voce Command List ci offre l'elenco completo delle scorciatoie da tastiera. Riprodurremo la lista al punto 4 e ci faremo anche un PDF scaricabile, per chi voglia magari stamparselo e tenerlo sempre a portata di mano. Ora però dobiamo occuparci dei pulsanti di scelta rapida.
     

 
     3. Pulsanti di scelta rapida

Le funzioni di una parte dei Pulsanti di scelta rapida sono state spiegate sopra, assieme alle voci e sottovoci del menu. In questo punto riporto una lista completa dei 50 pulsanti presenti, con una spiegazione sintetica e, quando possibile, aggiungo anche la scorciatoia da tastiera [da completare]

 
Apri un mappa preesistente Ctrl+O
Salva la mappa attualmente in elaborazione Ctrl+S
Strumenti per il rovesciamento speculare dei brushes  
Strumenti di rotazione dei brushes R
Strumenti di selezione 'alla Winzoz' - v. 2.4.8  
Attiva lo strumento per il taglio dei brushes - v. 2.4.7 X
Unisce due brush o patch di sezione uguale - v. 2.4.6 Ctrl+U
Svuota un brush convertendolo in una scatola di 6 lati - v. 2.4.6  
Rovescia in modo speculare le textures sull'asse X  
Rovescia in modo speculare le textures sull'asse Y  
Ruota le textures di 90 gradi  
Cambia la modalità di gestione dei movimenti della telecamera quando guidata dal Mouse - v. 1.2  
Attiva il Cubic clipping per limitare il rendering ai soli oggetti in primo piano sulla finestra 3DCtrl+\
Passa da una veduta all'altra sulla griglia 2DCtrl+Tab
Attiva lo strumento di rotazione libera per brushes, patches e modelliR
Ridimensiona un Brush o Patch aumentando o riducendne la grandezza contemporaneamente sui tre assi in maniera proporzionale 
Bloccano il movimento degli elementi sulla griglia 2D a seconda dell'asse selezionato  
Con questo pulsante selezionato le curve e in generale le patch non potranno essere selezionate  
Mostra le patch mesches nella loro struttura poligonale, senza textures 
Permette la selezione di tutti i vertici di una colonna o riga di una patch. Premendo Tab si fa scorrere la selezione da una suddivisione all'altra  
Garantisce che durante gli spostamenti delle patch i vertici restino uniti 
Blocca i vertici delle patch di modo che non possano essere spostati. Per sbloccarli bisogna attivare unlock (pulsante successivo)Ctrl+ .
Sblocca i vertici delle patch di modo che possano essere spostati. (complementare al pulsante precedente)Maiusc +
Ctrl + .
  
  
Apre un piccolo menu per la selezione della modalità di visualizzazione delle entità sulla finestra 3D: opzioni come da menu:  
  
Disabilità la selezione delle entità 
Disabilità la selezione dei Brushes che conformano lo SkyBox 
  
  
Il pulsante lavora assieme ai due che seguono ed è parte del sistema per piantumare automaticamente un terreno. La funzione di questo pulsante è di scalare e ruotare in modo arbitrario i modelli. 
Allinea al terreno i modelli piantati in automatico 
Selezionando un'entità e poi premendo questo pulsante l'entità cadrà giù all'altezza specificata nelle Preferences. In combinazione col precedente l'entità verrà allineata al terreno. Ctrl+Alt+
click
sul terreno
Entità in caduta libera 
Il Tolerant Weld è uno strumento di controllo e serve per verificare che tra due Terrain Patches accostate per essere unite i vertici corrispondano perfettamente 
  
 


     
 
     4. Scorciatoie da tastiera
Ecco tutto ciò che serve per lavorare da veri Pro usando quasi esclusivamente le scrociatoie da tastiera. Sulla colonna di sinistra i Comandi (in ordine alfabetico), su quella centrale le scorciatoie mappate su tastiera italiana, e a destra una telegrafica descrizione. [da completare]
td bgcolor="#3D4042">Undo
AddTerrainRowMaiusc + Ctrl + A  Aggiunge una riga
AdvancedCurveEditY  Apre l'editor avanzato
AssociateEntitiesMaiusc + G  Collega due entità
AutoCaulkAlt + C
AutoEdgeTurnAlt + F2
BendModeB  Attive Bend Mode per lavoro su patch
CameraAngleDownZ  Muove la telecamera giù
CameraAngleUpA  Muove la telecamera su
CameraBackFreccia giù  Muove la telecamera indietro
CameraDownC  Muove la telecamera giù
CameraForwardFreccia su  Muove la telecamera avanti
CameraLeftFreccia Sx  Muove la telecamera a sinistra
CameraRightFreccia Dx  Muove la telecamera a destra
CameraStrafeLeft , (Virgola)  Sposta la telecamera di lato (sinistra)
CameraStrafeRight. (punto)  Sposta la telecamera di lato (destra)
CameraUpD  Muove la telecamera su
CapCurrentCurveMaiusc + C  Applica i Caps
Center2DOnCameraAlt + X  Centra la telecamera sulla griglia
CenterViewEnd  Centra gli oggetti sulla Finestra 3D
ClipSelected ENTER  Con il Cliper taglia e scarta
CloneSelectionSpace  Clona una selezione
ConnectSelectionW  Collega entità e vertici di T. Patches
CopyCtrl + C  Copia
CSGMergeCtrl + U  Unisce due brushes a contatto
CubicClipZoomIn Ctrl + [
CubicClipZoomOut Ctrl + ]
CycleCapTexturePatch Maiusc + Ctrl + N
CyclePatchCap Maiusc + Ctrl + P
CyclinderHeightDownAlt + virgola
CyclinderHeightUp Alt + Period  Non funzia :(
DecPatchColumn Maiusc + Ctrl + meno  Rimuove una colonna dalle patch
DecPatchRow Ctrl + Subtract  Rimuove una riga dalle patch
DeleteSelectionBackspace  Cancella selezione
DisassociateEntitiesMaiusc + Ctrl + G  Scioglie il colegamento tra entità
DownFloorPageDown  Scende al piano sotto
DragEdgesE  Attiva trascina bordi dei brushes
DragVerticesV  Attiva manipolazione Vertici
DropVerticesMaiusc + Alt + Ctrl + D
EnterPrefabAlt + PageDown  Abilita l'accesso ai Prefabs
EntityColorK  Aprefinestra colori
EntityList L  Apre finestra Entità
ExtrudeTerrainRowAlt + O
FileOpen Ctrl + O  Apre mappa preesistente
FileSave Ctrl + S  Salva
FitBrush Maiusc + B
FitFace Ctrl + B
FlipClip Ctrl + Return  Inverte direzione del taglio col Clipper
GetDistanceAlt + F1
GridDown' (aportrofo)  Riduce griglia
GridUp ì  Allarga griglia
HideSelectedH   Nasconde una selezione
HideUnSelectedAlt + H  Mostra selezione
IncPatchColumnMaiusc + Ctrl + più  Aggiunge una colonna sulle patch
IncPatchRowCtrl + Più  Aggiunge una riga sulle patch
InvertCurveCtrl + I  Rovescia una curva o patch
InvertCurveTextureXMaiusc + Ctrl + I  Rovescia le textures sulle patch (asse X)
InvertCurveTextureY Maiusc + I  Rovescia le textures sulle patch (asse Y)
InvertSelection I  Inverte selezione
LeavePrefab Alt + PageUp  Abilita l'uscita da un Prefab
LightShiftDownAlt + [
LightShiftUp Alt + ]
LinkSelected Alt + K
LinkSelectionToggle Maiusc + O
MakeDetail Maiusc + Ctrl + D  Converte un solido in Detail Brush
MakeDontSplitCoplanerGeo  
MakeNonColliding Maiusc + Ctrl + - [meno]
MakeSplitCoplanerGeo
MakeStructural Maiusc + Ctrl + S  Converte un solido in Structural Brush
MakeWeaponClip Maiusc + Ctrl + W
MapInfo M  Apre finestra Informazioni mappa
MouseRotateR  Attiva lo Strumento di Rotazione manuale
MoveSelectionDOWN - [meno]  Sposta selezione in basso
MoveSelectionUP + [più]  Sposta selezione in alto
NaturalizePatch Ctrl + N  Naturalizza motivo textures sulle Patch
NextLeakSpot Maiusc + Ctrl + K  Trova il prossimo Leak
NextView Ctrl + Tab  Cambia asse di veduta sulla griglia
OverBrightShiftDown Maiusc + [
OverBrightShiftUp Maiusc + ]
Paste Ctrl + V  Incolla
Patch TAB Maiusc + Tab
Patch TAB Tab
PatchInspectorMaiusc + S  Apre finestra ispezione Patches
PatchMatrixTransposeMaiusc + Ctrl + M  Inverte l'ordine dei vertici nelle Patches
Preferences P  Apre il menu Preferences
PrevLeakSpotMaiusc + Ctrl + L  Inquadra il leak precedente
QuitCtrl+O (lettera 'o')  Chiude il programma
RedisperseColsMaiusc + Ctrl + E  Ridistribuisce le colonne inserite
RedisperseRowsMaiusc + E  Ridistribuisce le righe inserite
RedisperseVertices Maiusc + F
RedoCtrl + Y  Annulla ultima operazione
RefreshTexturesF5  Rcarica le textures in uso
RemoveTerrainRow Maiusc + Ctrl + Q  Rimuove fisicamente le colonne su patch
SelectAllOfType Maiusc + A
SelectAllOfTypeRecurse Alt + A
SelectConnectedEntities Alt + Ctrl + E  Seleziona entità connesse
SelectedAssociated Ctrl + X
SelectionKeyValue Maiusc + Ctrl + F
SelectNext Maiusc + . [punto]
SelectNudgeDown Alt + Freccia giù  sposta selezione giù
SelectNudgeLeft Alt + Freccia Sx  sposta selezione a sinistra
SelectNudgeRight Alt + Freccia Dx  sposta selezione a destra
SelectNudgeUp Alt + Freccia su  sposta selezione su
SelectPrev Maiusc + virgola
SelectSnapPointsToGrid Ctrl + G  Attiva ancoraggio a griglia magnetica
SetGrid1 1  dimensione griglia: 1
SetGrid16 5  dimensione griglia: 16
SetGrid2 2  dimensione griglia: 2
SetGrid256 8  dimensione griglia: 256
SetGrid32 6  dimensione griglia: 32
SetGrid4 3  dimensione griglia: 4
SetGrid512 9  dimensione griglia: 512
SetGrid64 7  dimensione griglia: 64
SetGrid8 4  dimensione griglia: 8
SetViewToEntityF6
ShowAllTexturesCtrl + A  Mostra tutte le Textures
ShowHidden Maiusc + H  Mostra tutto ciò che è nascosto
ShowTexturesInUse U  Mostra le Textures in uso
SplaySelectionAlt + W  Scioglie giuntura vertici sulle T. Patch
SplitPatch Maiusc + Ctrl + X  Taglia le Patch
SplitSelectedMaiusc + Return  Con il Clipper, taglia conservando tutto
SurfaceInspector S  Apre finestra ispezione textures
TexDecrement Maiusc + meno
TexIncrement Maiusc + Più
TexLayerCycle Maiusc + L
TexLayerLightMap 
TexLayerMaterial 
TexRotateClock Ctrl + Freccia Sx  Ruota Texture in senso orario
TexRotateCounter Ctrl + Freccia Dx  Ruota Texture in senso antiorario
TexScaleLeft Ctrl + Left
TexScaleRight Ctrl + Right
TexShiftDown Maiusc + Freccia giù  Scorre Texture giù
TexShiftLeft Maiusc + Freccia Sx  Scorre Texture verso sinistra
TexShiftRight Maiusc + Right  Scorre Texture verso destra
TexShiftUp Maiusc + Freccia su  Scorre Texture in su
TextureFit Ctrl + F  Adatta Texture a dimensioni supetficie
TextureFitAll Alt + Ctrl + F  (Come il precedente)
ThickenPatchMaiusc + Ctrl + T  Conferisce spessore alle patch
ToggleCameraMaiusc + Ctrl + C
ToggleClipperX  Attiva strumento da taglio brush (Clip)
ToggleConsoleO  Mostra Console
ToggleCrosshairsMaiusc + X  Attiva assi incrociati per misurazioni
ToggleCubicClip Ctrl + \  Attiva/disattiva Cubic Clipping
ToggleFilterActionNodes Alt + Ctrl + 9  Filtra i nodi
ToggleFilterCaulkAlt + 6  Filtra (nasconde/mostra) il Caulk
ToggleFilterClipAlt + 7  Filtra (nasconde/mostra) i Clip brushes
ToggleFilterConnections Alt + 8  Filtra (nasconde/mostra) i collegamenti
ToggleFilterCurves Alt + R  Filtra (nasconde/mostra) le Curve
ToggleFilterDecals Alt + D  Filtra (nasconde/mostra) i Decals
ToggleFilterDetail Ctrl + D  Filtra (nasconde/mostra) i Detail Brushes
ToggleFilterEntitiesAlt + 2  Filtra (nasconde/mostra) le Entità
ToggleFilterHintSkipCtrl + H  Filtra (nasconde/mostra) gli Hints
ToggleFilterLights Alt + 0 [zero]  Filtra (nasconde/mostra) le Luci
ToggleFilterMantle Alt + Ctrl + C
ToggleFilterMantle Alt + Ctrl + M  Filtra (nasconde/mostra) la Mantle texture
ToggleFilterModels Ctrl + M  Filtra (nasconde/mostra) i Modelli
ToggleFilterNames Alt + Ctrl + M  Filtra (nasconde/mostra) i nomi
ToggleFilterNonColliding Ctrl + meno
ToggleFilterPathNodes Alt + 9  Filtra (nasconde/mostra) i Path Nodes
ToggleFilterPortals Ctrl + P  Filtra (nasconde/mostra) i Portals
ToggleFilterSkyAlt + Ctrl + A  Filtra (nasconde/mostra) lo Sky Box
ToggleFilterStaticModels Alt + Ctrl + B  Filtra (nasconde/mostra) gli Static Models
ToggleFilterStructural Alt + Ctrl + S  Filtra (nasc./mostra) gli Structural Brush
ToggleFilterTerrainAlt + 3  Filtra (nasconde/mostra) il Terreno
ToggleFilterTranslucentAlt + 4
ToggleFilterTriggersCtrl + T  Filtra (nasconde/mostra) i Triggers
ToggleFilterWater Alt + 5  Filtra (nasconde/mostra) l'acqua
ToggleFilterWeaponClipCtrl + W  Filtra (nasconde/mostra) i clips sulle armi
ToggleFilterWorld Alt + 1  Filtra (nasconde) tutto
ToggleGrid 0 [zero]  Nasconde/mostra la griglia
ToggleLightMapLock 
ToggleLockPatchVerticesCtrl + . [punto]  Blocca mobilità vertici patch
ToggleOutlineDraw J  Nasc./mostra wireframe su Finestra 3D
TogglePatchWireFramesMaiusc + W  Nasconde/mostra wireframe sulle patch
ToggleRealtimeCtrl + R
ToggleSnapToGridAlt + Ctrl + G  Attiva/disatt. ancoraggio griglia magnetica
ToggleTexMoveLockMaiusc + T
ToggleTexRotateLockMaiusc + R
ToggleTintDraw Maiusc + J
ToggleTurnTerrainEdgesCtrl + ?
ToggleUnlockPatchVertices Maiusc + Ctrl + . [punto]  Sblocca vertici delle patch
ToggleView Maiusc + Ctrl + V  cambia asse veduta su Griglia (4 f)
ToggleZMaiusc + Ctrl + Z  visualizza Z su Griglia (4 f)
TolerantWeldMaiusc + J  Attiva Tolerant Weld (Usa il pulsante!)
Ctrl + Z  UNDO = Annulla ultima operazione
UnSelectSelection Esc  Deseleziona
UpFloor PageUp  Sposta visuale al piano superiore
VehicleGroupMaiusc + V  Gruppo veicoli
VertEditG  Attiva finestra Edizione vertici
Vertex Select Down Ctrl + Down  Selezione progressiva Vertici (in giù)
Vertex Select Up Ctrl + Up  Selezione progressiva Vertici (in su)
ViewConsoleO  Mostra console
ViewEntityInfoN  Mostra finestra Ispezione Entità
ViewFiltersF  Mostra finestra Filtri
ViewTexturesT  Mostra finestra Textures (visualiz. 4 f)
ZoomIn Canc  Zoommata sulla Griglia
ZoomOut Ins  Zoommata indietro sulla Griglia
ZZoomIn Ctrl + canc  Zoommata sulla Griglia verticale
ZZoomOut Ctrl + Insert  Zoommata indietro su Griglia verticale


     
    
[Fine dela Guida]

Se qualcosa non ti è chiaro, non esitare a postare le tue domande nel nostro Forum.




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- 20 luglioFebbraio 2007 -