CoD 2   Level editing Tutorials

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Distribuzione di contenuti aggiuntivi

0. Introduzione

1. Contenuti del pak

      1.1 Il file .bsp
      1.2 Il file .gsc
      1.3 Il file .arena
      1.4 Loadingscreen

          1.4.1 screenshot
          1.4.2 Asset_manager
          1.4.3 Il file csv

2. Struttura del file .iwd

3. Test











































































































































































NB. *ATTENZIONE* Il loadingscreen di cui ci ocupiamo in questo tutorial è per mappe multiplayer.






























































































































































































































 

Distribuzione di contenuti aggiuntivi    
Creazione del file .iwd (beta)   by m4rcvs    
      0. Introduzione
In questo tutorial vedremo come preparare il pak per la distribuzione dei contenuti custom nella comunità dei gamers di Call of duty 2. Una volta costruito il tuo livello singleplayer o la tua mappa multiplayer, bisogna infatti impachettarli nel formato standard (.iwd) affinché chiunque sia in possesso del gioco possa scaricarli e giocarli in locale ma soprattutto in un server. Il tutorial è di livello avanzato, non perché preparare un file .iwd sia in sé una cosa complessa, ma semplicemente perché se ne hai bisogno significa che hai già dei contenuti pronti per essere distribuiti, vale a dire che sei già un mapper ;)

 
     1. Contenuti del pak
Il formato standard per la distribuzione dei contenuti di call of Duty 2 è in file .iwd, che è il formato di compressione proprietario della Infinity Ward. I files .iwd funzionano come i Pk3 del primo Call of Duty, vale a dire che altro non sono che files ZIP con una estensione spefifica: .iwd appunto.

La prima cosa da fare è creare una cartella, diciamo nel desktop, in cui inserire i files che andremo a editare. Puoi chiamarla come ti pare, non è importante. Per questo tutorial io l'ho chiamata (viva la fantasia) Folder.

Prima di vedere come confezionare il nostro pacco diamo una occhiata ai files che dovremo metterci dentro: questi sono in parte obbligatori e in parte facoltativi. Incominciamo dai files che non potranno mancare nel tuo pak.


     1.1   Il file .bsp

Il file più importante è quello contenente la tua mappa o livello compilati, tale e quale come viene restituito dal Compiler presente nei Tools. L'estensione di questo file è .bsp, acronimo di Binary Space partition. Il nome del file sarà dunque quello della tua mappa seguito dall'estensione .bsp. Siccome ci eserciteremo con una mappa multiplayer, faremo precedere al nome della mappa la sigla mp_, che identifica appunto le mappe multi:

  - mp_miamappa.bsp


     1.2   Il file .gsc

Il file .gsc (Game server Config) contiene le informazioni che definiscono proprietà della mappa quali il suono ambientale, le divise dei players, chi attacca e chi difende nelle modalità di gioco in cui l'informazione è richiesta, etc. etc. Le info che un file .gsc può contenere sono tante e di vario tipo, ma qui si tratta di farne uno molto semplice a titolo di esempio.

Per preparare un file gsc basta aprire un nuovo file di testo con un semplice editor (p.e. il Blocco Note o Wordpad) e trascrivere (copia e incolla) il seguente codice:


  main()
  {
        maps\mp\mp_miamappa_fx::main();
        maps\mp\_load::main();

        // setExpFog(0.0001, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
        // setCullFog(0, 16500, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
        // ambientPlay("ambient_mp_miamappa");

        game["allies"] = "russian";
        game["axis"] = "german";

        game["russian_soldiertype"] = "russianarmy";
        game["russian_soldiervariation"] = "normal";
        game["german_soldiertype"] = "fallschirmjagergrey";
        game["german_soldiervariation"] = "normal";

        game["attackers"] = "allies";
        game["defenders"] = "axis";

        setCvar("r_glowbloomintensity0", ".25");
        setCvar("r_glowbloomintensity1", ".25");
        setcvar("r_glowskybleedintensity0",".3");

  }


Puoi naturalmente cambiare il team 'alleati', specipicando un altro attributo per la categoria, p.e.:

  ["allies"] = "american"
  ["allies"] = "british"

Così puoi anche sostituire le divise, p.e:   game["american_soldiertype"] = "africa"  

Oviamente, ciò che dovrai sostituire è mp_miamappa con il nome vero della tua mappa. Fatto questo, il file dovrà essere salvato con l'estensione gsc (e non .txt!).

NB: Le linee precedute da // non sono necessarie per il .gsc basico di cui ci occupiamo qui. Nel caso tu stia lavorando con effetti (FX) cancella le barre di commento (//): lo stesso vale per la nebbia (Fog) e per il sonoro ambientale (ambientPlay). In questo casò però dovrai predisporre i files necessari e collocarli nelle apposite cartelle nel file .iwd.


     1.3   Il file .arena

Il file arena fornisce le tre informazioni necessarie affinché la tua mappa venga elencata nella lista del Server. Queste tre informazioni sono:

    - il nome del file .bsp
    - il nome della mappa per esteso
    - le modalità di gioco supportate


Anche questo è un semplice file di testo salvato con l'estensione appropriata, vale a dire .arena. Ecco un file sample che puoi copiare, incollare e modificare:


    {

    map            "mp_miamappa"

    longname     "la mia mappa"

    gametype     "dm tdm sd ctf hq"

   }



Le modalità di gioco sono le seguenti:

     dm  =  Deathmatch
    tdm  =  Team Deathmatch
      sd  =  Search and Destroy
      ctf  =  Capture the Flag
      hq  =  Headquarters

Ovviamente, assicurati che la tua mappa supporti effettivamente le modalità di gioco dichiarate nel file .arena; altrimenti aggiungile oppure rimuovi dalla stringa le sigle relative a modalità non supportate.



     1.4   Loadingscreen

Predisporre un Loadingscreen, vale a dire un'immagine da mostrare mentre la mappa viene caricata, non è obbligatorio e questa parte può certamente essere omessa. Ma a pensarci bene, dopo tutto il lavoro fatto e visto che la tua mappa verrà resa pubblica, tanto vale butarci un altro quarto d'ora e preparare una presentazione all'altezza.

Per quest'ultima operazione avrai bisogno di un programma di Foto editing, p.e. Adobe Photoshop, che, com'è noto, è un programma a pagamento: se non ce l'hai puoi scaricare una versione trial dal sito della ADOBE. Inoltre avrai bisogno del NVIDIA PLUG-IN per ottenere files .dds. Ok. Raccolti gli strumenti, prendiamo un bel Screenshot della nostra mappa e sotto col lavoro.


     1.4.1   screenshot   Apri il tuo screenshot in Photoshop e ridimensionalo a 1024x1024 px, con risoluzione a 72. Salvalo come loadscreen_mp_miamappa.dds (DXT5 ARGB, 2D Texture senza MIPMAPS).


     1.4.2   Asset_manager   Apri asset_manager.exe fornito con i Tools (lo trovi nella cartella bin) e clicca su New entry. Nella casella name digita il nome del tuo screenshot (senza l'estensione):

    loadscreen_mp_miamappa

Nel menù a scorrimento (sotto 'Rename Entry', 'Copy Entry') seleziona materials. Spostati a destra e seleziona le seguenti voci sui rispettivi menu:

    - Material Type ---> 2d<
    - Sort ---> lascialo così = Default*
    - surface type ---> none
    - usage ---> not in editor

Sotto a Framebuffer operations, seleziona le seguenti voci su ogni menu:

    - blendfunc ---> Replace*
    - cullface ---> Back*
    - polygonoffset ---> none
    - usage ---> not in editor
    - polygonoffset ---> none
    - alphatest ---> always
    - depth test ---> lessequal
    - depthwrite ---> auto

Poi spostati sotto e su Color Map, browsa e carica il file .dds creato prima. Infine setta:

    - NO TILE
    - auto filter
    - DXT5

Assicurati che non vi sia la spunta su nopicmip, va sul menu e scegli File > save as: loadscreen_mp_miamappa.gdt

A questo punto non ci resta che convertire il file .gdt: va su PC convert e scegli Convert Asset Only.

E' fatta: l'Asset_manager ha prodotto due files e li ha distribuiti in altrettante cartelle della directory main di call of Duty 2:

    - il file: loadscreen_mp_miamappa.iwi (immagine)     nella cartella main > images
    - il file: loadscreen_mp_miamappa (materiale)     nella cartella main > materials

Per completare il tutto ci manca un solo file: il .csv


     1.4.3   Il file csv  

Apri un nuovo file nel Blocco Note, digita (copia e incolla) la seguenta linea:

    levelBriefing,loadscreen_mp_miamappa


Salva il file con l'estensione .csv (e non .txt!) e il gioco è fatto: il tuo screenshot è pronto.
Ora che abbiamo tutti i files necessari da includere nel nostro pak., vediamo come sistemarli all'interno del file iwd da distribuire nella comunità.
 
     
     2. Struttura del file .iwd
Riassumendo, abbiamo in totale 6 files da includere nel nostro pak:

    - mp_miamappa.bsp
    - mp_miamappa.gsc
    - mp_miamappa.arena
    - loadscreen_mp_miamappa.iwi
    - loadscreen_mp_miamappa
    - loadscreen_mp_miamappa.csv


Ora si tratterà di sistemarli all'interno del file .iwd rispettando la sua struttura, come illustra la seguente immagine:

In altre parole, all'interno del file creato al'inizio nel desktop (che io ho chiamato folder), crea altre 4 cartelle e chiamale, rispettivamente:

    - maps
    - mp
    - images
    - materials

All'interno della cartella maps creane un'altra e chiamala mp; dentro a quest'ultima meti i files: mp_miamappa.bsp, mp_miamappa.gsc e loadscreen_mp_miamappa.csv

All'interno della cartella mp figlia diretta di folder metti il file mp_miamappa.arena

All'interno della cartella images metti il file loadscreen_mp_miamappa.iwi

All'interno della cartella materials metti il file loadscreen_mp_miamappa

Fatto questo, non ci resta che comprimere l'archivio: apri la cartella folder e seleziona tutte la cartelle che si trovano al suo interno (maps, mp, images e materials); clicca con il tasto destro e seleziona Aggiuangi ad un archivio.... Sotto Formato archivio metti la spunta a ZIP e assicurati che il formato di compressione sia normale. Dà l'Ok e vedrai comparire il file zip all'interno della cartella folder.

Ultimissima cosa da fare: convertire il file zip in iwd, vale a dire semplicemente cambiarne l'estensione (ti comparirà la finestra di Warning con l'avertenza che cambiando l'estensione il file potrebbe essere inutilizzabile. Ignorala e vai avanti).

Il tuo pak è pronto per la distribuzione ma, naturalmente, prima di farlo sarà il caso di sottoporlo a un test.
 
     
     3. Test
Per testare il file è sufficiente spostarlo nella cartella: Call of Duty 2/main e lanciare il gioco. Se tutto funziona a dovere la mappa è pronta per la distribuzione.
 
Ok questo è quanto. Se qualcosa non ti è chiaro, non esitare a postare le tue domande nel nostro Forum.

   




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Tutorial by m4rcvs for HG&LD
- 29 gennaio 2007 -