Il formato standard per la distribuzione dei contenuti di call of Duty 2 è in file
.iwd, che è il formato
di compressione proprietario della
Infinity Ward. I files
.iwd funzionano come i
Pk3 del primo
Call of Duty, vale a dire che altro non sono che files
ZIP con una estensione spefifica: .iwd appunto.
La prima cosa da fare è creare una cartella, diciamo nel desktop, in cui inserire i files che andremo a editare. Puoi chiamarla come ti pare, non è importante.
Per questo tutorial io l'ho chiamata (viva la fantasia)
Folder.
Prima di vedere come confezionare il nostro pacco diamo una occhiata ai files che dovremo metterci dentro: questi sono
in parte obbligatori e in parte facoltativi. Incominciamo dai files che non potranno mancare nel tuo pak.
1.1 Il file .bsp
Il file più importante è quello contenente la tua mappa o livello compilati, tale e quale come viene restituito dal Compiler presente nei Tools. L'estensione di questo file è
.bsp,
acronimo di
Binary Space partition. Il nome del file sarà dunque quello della tua mappa seguito
dall'estensione
.bsp. Siccome ci eserciteremo con una mappa multiplayer, faremo precedere al nome della mappa
la sigla
mp_, che identifica appunto le mappe multi:
-
mp_miamappa.bsp
1.2 Il file .gsc
Il file
.gsc (Game server Config) contiene le informazioni che definiscono proprietà della mappa quali il
suono ambientale, le
divise dei players, chi
attacca e chi
difende nelle modalità di gioco
in cui l'informazione è richiesta, etc. etc. Le info che un file .gsc può contenere sono tante e di vario tipo, ma qui
si tratta di farne uno molto semplice a titolo di esempio.
Per preparare un file
gsc basta aprire un nuovo file di testo con un semplice editor (p.e. il Blocco Note o Wordpad)
e trascrivere (copia e incolla) il seguente codice:
main()
{
maps\mp\mp_miamappa_fx::main();
maps\mp\_load::main();
// setExpFog(0.0001, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
// setCullFog(0, 16500, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
// ambientPlay("ambient_mp_miamappa");
game["allies"] = "russian";
game["axis"] = "german";
game["russian_soldiertype"] = "russianarmy";
game["russian_soldiervariation"] = "normal";
game["german_soldiertype"] = "fallschirmjagergrey";
game["german_soldiervariation"] = "normal";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
setCvar("r_glowbloomintensity0", ".25");
setCvar("r_glowbloomintensity1", ".25");
setcvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
}
|
Puoi naturalmente cambiare il team 'alleati', specipicando un altro attributo per la categoria, p.e.:
["allies"] = "american"
["allies"] = "british"
Così puoi anche sostituire le divise, p.e: game["american_soldiertype"] = "africa"
Oviamente, ciò che
dovrai sostituire è
mp_miamappa con il nome vero della tua mappa.
Fatto questo, il file dovrà essere salvato con l'estensione
gsc (e
non .txt!).
NB: Le linee precedute da
// non sono necessarie per il
.gsc basico di cui ci occupiamo qui.
Nel caso tu stia lavorando con effetti (FX) cancella le barre di commento (
//): lo stesso vale per la nebbia (Fog) e
per il sonoro ambientale (ambientPlay). In questo casò però dovrai predisporre i files necessari e collocarli nelle
apposite cartelle nel file
.iwd.
1.3 Il file .arena
Il file
arena fornisce le tre informazioni necessarie affinché la tua mappa venga elencata nella lista del Server.
Queste tre informazioni sono:
- il nome del file .bsp
- il nome della mappa per esteso
- le modalità di gioco supportate
Anche questo è un semplice file di testo salvato con l'estensione appropriata, vale a dire
.arena.
Ecco un file sample che puoi copiare, incollare e modificare:
{
map "mp_miamappa"
longname "la mia mappa"
gametype "dm tdm sd ctf hq"
}
|
Le modalità di gioco sono le seguenti:
dm = Deathmatch
tdm = Team Deathmatch
sd = Search and Destroy
ctf = Capture the Flag
hq = Headquarters
Ovviamente, assicurati che la tua mappa supporti effettivamente le modalità di gioco dichiarate nel file
.arena;
altrimenti aggiungile oppure rimuovi dalla stringa le sigle relative a modalità non supportate.
1.4 Loadingscreen
Predisporre un
Loadingscreen, vale a dire un'immagine da mostrare mentre la mappa viene caricata, non è obbligatorio e
questa parte può certamente essere omessa. Ma a pensarci bene, dopo tutto il lavoro fatto e visto che la tua mappa verrà resa
pubblica, tanto vale butarci un altro quarto d'ora e preparare una presentazione all'altezza.
Per quest'ultima operazione avrai bisogno di un programma di Foto editing, p.e.
Adobe Photoshop, che, com'è noto,
è un programma a pagamento: se non ce l'hai puoi scaricare una versione trial dal sito della
ADOBE.
Inoltre avrai bisogno del
NVIDIA PLUG-IN per ottenere files
.dds.
Ok. Raccolti gli strumenti, prendiamo un bel
Screenshot della nostra mappa e sotto col lavoro.
1.4.1 screenshot
Apri il tuo
screenshot in Photoshop e ridimensionalo a 1024x1024 px, con risoluzione a 72. Salvalo come
loadscreen_mp_miamappa.dds (DXT5 ARGB, 2D Texture senza MIPMAPS).
1.4.2 Asset_manager
Apri
asset_manager.exe fornito con i Tools (lo trovi nella cartella
bin) e clicca su
New entry.
Nella casella
name digita il nome del tuo screenshot (senza l'estensione):
loadscreen_mp_miamappa
Nel menù a scorrimento (sotto 'Rename Entry', 'Copy Entry') seleziona
materials. Spostati a destra e seleziona
le seguenti voci sui rispettivi menu:
-
Material Type ---> 2d<
-
Sort ---> lascialo così = Default*
-
surface type ---> none
-
usage ---> not in editor
Sotto a
Framebuffer operations, seleziona le seguenti voci su ogni menu:
-
blendfunc ---> Replace*
-
cullface ---> Back*
-
polygonoffset ---> none
-
usage ---> not in editor
-
polygonoffset ---> none
-
alphatest ---> always
-
depth test ---> lessequal
-
depthwrite ---> auto
Poi spostati sotto e su
Color Map, browsa e carica il file
.dds creato prima. Infine setta:
- NO TILE
- auto filter
- DXT5
Assicurati che
non vi sia la spunta su
nopicmip, va sul menu e scegli
File > save as:
loadscreen_mp_miamappa.gdt
A questo punto non ci resta che convertire il file
.gdt: va su
PC convert e scegli
Convert Asset Only.
E' fatta: l'Asset_manager ha prodotto due files e li ha distribuiti in altrettante cartelle della directory
main di call of Duty 2:
- il file:
loadscreen_mp_miamappa.iwi (immagine) nella cartella
main >
images
- il file:
loadscreen_mp_miamappa (materiale) nella cartella
main >
materials
Per completare il tutto ci manca un solo file: il
.csv
1.4.3 Il file csv
Apri un nuovo file nel Blocco Note, digita (copia e incolla) la seguenta linea:
levelBriefing,loadscreen_mp_miamappa
|
Salva il file con l'estensione
.csv (e
non .txt!) e il gioco è fatto: il tuo screenshot è pronto.
Ora che abbiamo tutti i files necessari da includere nel nostro pak., vediamo come sistemarli all'interno del file
iwd da distribuire nella comunità.