NB. Una versione precedente di questo tutorial è reperibile sul sito web di Sansa ed è intitolata
Specular Map
NB. *ATTENZIONE* questo metodo non funziona con le texture dotate di canale Alpha.
Specular Maps
Preparazione di una Custom Texture con Specular Map by Sansa
0. Introduzione
In questo tutorial Sansa ci spiega come realizzare una Custom Texture basata su una Specular Map per Call of
Duty 2. Il tutorial è di livello avanzato, non tanto per il grado di difficoltà quanto per il fatto che inserisce
nel gioco contenuti aggiuntivi, una custom texture appunto, e pertanto si colloca a metà strada fra il Level
Design e il Modding, dando per acquisite una serie di conoscence preliminari su cui non si sofferma.
1. I tools necessari
Per questo tutorial avrai bisogno dei seguenti programmi:
Ok, siamo pronti per incominciare con la creazione dell'immagine di base.
2. L'immagine su Photoshop
Ok cominciamo: apriamo Adobe Photoshop e creiamo un'immagine di 512x256 pixels. (l'importante è che le diemsioni dell'immagine siano
una potenza di 2, come 64x64, 256x32 512x256 e così via).
Importiamo, ridimensioniamo insomma creiamo quello che ci interessa, ma attenzione: alla fine del lavoro assicuratevi
di avere tutti i livelli uniti; per fare ciò basta andare sul menù livello di photoshop e selezionare unisci livelli.
L'immagine che utilizzeremo per questo tutorial è la seguente:
Creata l'immagine salvatela in formato .dds e posizionatela all'interno della cartella:
C:\Programmi\Activision\Call of Duty 2\main\images
Fatto questo va creata la Specular Map, ossia la parte del livello che creerà un livello che "riflette" la luce della
mappa.
3.
Creazione della Specular Map
Prima di tutto, per creare la specular map dovete modificare la vostra immagine basandola su una scala di grigio (screensoht a destra).
Se quando cliccate su Scala di Grigio vi chiede di unire i livelli, cliccate su unisci.
Ora dove impostare le "curve": dal menù andate su Regolazioni > curve. Vi comparirà la finestra che vedete sotto a destra:
In base a come avete mosso le curve, dovreste aver ottenuto un determinato effetto: sperimentate finché non avrete raggiunto il risultato che cercavate.
Ora salviamo quest'immagine in formato .TGA. Questo è importante: non fate confusione con la prima
immagine, salvata in .dds. Questa dovrà essere una .tga
Fatto ciò dovete aprire l'Asset Menager, con cui creeremo un nuovo Material
4.
Creazione di un Materiale
Ecco come dovrebbe apparirvi l'Asset Manager: ne elenco i principali comandi su cui intervenire:
- Material Type: impostate World Phong
- Sort: lasciate il valore di Default
- Surface Type: impostateci il materiale corrispondente alla vostra texture (nel mio caso: paper)
- Usate: impostate Sign (vale a dire 'insegna')
- Locale: selezionate la localizzazione precisa in cui volete che venga inserita la vostra texture
all'interno del menù di cod2radiant (nel mio caso: Kitchen)
- Color map: caricate la texture creata al punto (1), vale a dire quella senza Normal map, salvata in formato .dds per intenderci
- Normal map: Caricate il .tga della normal map (per crearlo seguite il mio tutorial sul bumpmapping)
- Specular map: Caricate il .tga della specular map (quello in scala di grigi per intenderci).
Fatto questo, bisogna compilare l'immagine all'interno dell'Asset Manager: andate sul menù,
aprite la tendina PC Convert e selezionate Current asset only (oppure premete F10).
Una volta compilata, avrete la vostra immagine all'interno del Radiant, nel menù che avrete selezionato ^_^
5.
Il Risultato finale
Ecco a lavoro ultimato cosa viene fuori: ricordatevi che per ottenere questo effetto bisogna applicare il bumpmapping alla texture (v. sopra il link al tutorial).
Buon lavoro ;)
Ok questo è quanto. Se qualcosa non ti è chiaro, non esitare a postare le tue domande nel nostro Forum.
[CoD 2] Specular Maps in CoD 2 Radiant Tutorial by Sansa for HG&LD
- 12 agosto 2006 -