CoD 2   Level editing Tutorials

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Terreno con Alpha Blending

0. Introduzione

1. Costruzione del terreno
    1.1 Simple Terrain Patch
    1.2 Unione delle Patch

2. Deformazioni della Superficie

3. Alpha Blending
    3.1 Texture di base
    3.2 Texture con canale Alfa
    3.3 Blending











Uso più Patch di piccole dimensioni, intanto, per mostrartvi come unirle insieme, ma anche perché spesso, se si parte da una patch grande, si rende poi necessario tagliarla ed eliminarne alcuni segmenti (v. La Guida al punto 2.9 Split) per dare spazio a edifici o altro. In ogni caso, dovrete tagliare dopo aver clonato la Mesh di base al momento di scegliere con quali patch fare l'Alpha Blending (v. sotto). In altri casi, è preferibile usare patch di dimensioni più consistenti e con un numero maggiore di colonne e righe. Tenete però sempre presente che ogni suddivisione interna crea nuovi poligoni ed aumenta proporzionalmente la richiesta di prestazioni di sistema.
























NB: 'Collegare', 'unire' etc. non significa che le due patch diventerano un unico elemento, bensì che i vertici saranno immersi (merged) l'uno nel l'altro, occupando esattamente lo stesso punto nello spazio, e reagiranno pertanto in modo identico quando spostati dagli stumenti di manipolazione.






























Ho sistemato le patch a qualche unità di distanza l'una dall'altra per mostrarvi meglio come avviene il collegamento, ma nella pratica è è meglio non lasciare spazi per evitare eventuali deformazioni nelle textures.










































































I valori sono puramente indicativi: provatene diversi finché non trovate quelli più indicati per il tipo di deformazione che fa al caso vostro.







































































Una volta applicata la texture di base, potete eventualmente efettuare un controllo Lmap, come descritto al PUNTO 2.6 della Guida.





Ovviamente potete anche selezionare, clonare e sollevare solo le patch su cui volete effettuare il Blend, ma in questo modo è più semplice e sicuro l'allineamento.
































































































 

Terreno con Alpha Blending    
  by m4rcvs    
      0. Introduzione
In questo tutorial vi mostrerò come costruire un terreno irregolare (con ondulazioni, sopraelevazioni e affossamenti) usando le Simple Terrain Patch(es). In aggiunta vedremo come miscelare due texture per ottenere un effetto realistico sulla superficie del terreno.

Il tutorial è di livello internedio perché il lavoro con le patch è un po' più delicato di quello con i brushes, e perché userò gli stumenti avanzati forniti dall'Editor per ottenere l'alpha blending, vale a dire l'effetto dato dalla sovrapposizione di textures dotate di trasparenza. Le nozioni di base sul lavoro con le patch le trovi al punto 2.9 Patch della nostra Guida a CoD2 Radiant.

 
     1. Costruzione del terreno
Carica una tua mappa o costruiscine una nuova di zecca, abbastanza ampia e possibilmente di ambientazione esterna. Per prima cosa costruiremo un terreno di medie dimensioni, unendo 16 Simple Terrain Patch.

 1.1   Simple Terrain Patch

Edita un brush di 192 x 192 unità e rivestilo con la texture caulk.

Con il brush selezionato va sul menu Patch e scegli la seconda voce: Simple Terrain Patch.

Nella finestra Terrain density che si è appena aperta assegna un valore di 5 a entrambe le dimensioni Width e Height e premi OK.


In questo modo abbiamo ottenuto una Patch delle stesse dimensioni del brush di partenza, con all'interno 16 partizioni e 25 vertici: è il primo pezzo del nostro terreno. Ora premi la Barra di spazio per clonarlo e controla che il clone sia perfettamente allineato alla matrice. Il prossimo passo sarà attaccarli insieme.
 



     1.2   Unione delle Patch

Per collegare le due patch possiamo operare in due modi diversi ma con lo stesso risultato: a) selezionare uno ad uno i vertici da attaccare l'un l'altro, oppure b) selezionarli tutti quanti in blocco. In ogni caso, la prima cosa da fare è attivare la selezione dei vertici, per cui seleziona entrambe le patch e premi V.

Prima di procedere con l'unione c'è ancora un'altra cosa da fare, cioè attivare lo strumento di controllo Tolerant Weld.

Questo strumento controlla l'allineamento sui due assi, la distanza e la compatibilità tra i vertici (stesso colore) e ci informa se i vertici accostati per essere uniti possono effettivamente essere attaccati l'un l'altro.

Per attivarlo, clicca sul pulsante Tw: se vedi comparire una linea verde tra i due vertici accostati significa che è tutto ok e puoi procedere con l'unione.
 

Come accennato sopra, puoi selezionare e attaccate un vertice alla volta (metodo a):


Oppure (metodo b, molto più rapido) selezionare l'intera colonna in un'unica mossa. Per farlo, esegui una selezione come sul browser di windows, premendo con il tasto sinistro e trascinando in modo che l'area selezionata comprenda tutti i vertici delle due colonne di entrambe le patch, infine premi W:


Se l'unione è riuscita apparirà in Console un messaggio di conferma: Merged 'N' vertices, dove 'N' sta per il numero di vertici collegati.

Ok, come terreno è ancora un po' troppo piccolo però :) per cui ripetiamo l'operazione clonando la patch ottenuta e riattaccando nuovamente il clone alla matrice, e così via finché non abbiamo un gruppo di 16 Patch (4 per lato), vale a dire un terreno da 768 x 768 unità.


Siamo pronti per applicare delle deformazioni al terreno e passare poi al Blend delle textures.

 
     
     2. Deformazioni della Superficie
Come le precedenti versioni, anche CoD 2 Radiant include strumenti di manipolazione avanzata dei terreni, con cui è possibile ottenere gli stessi risultati, o quasi, che si possono avere con programmi specifici come EsayGen o Terragen. In particolare, possiamo deformare la superficie e mescolare le texture, come vi mostrerò subito.

Prima di procedere con la deformazione del terreno, accertiamoci che tutto sia predisposto per lavorare nei migliori dei modi, e cioè:

  a) assicuratevi che il gruppo di Patch sia selezionato ma che la selezione dei vertici sia disattivata (nel caso premete V).

  b) regolate la griglia a 1 affinché le deformazioni siano più dolci [premete 1 sulla tastiera: non sul tastierino numerico]

  c) sulla griglia 2D passate alla visualizzazione di lato per controllare meglio l'altezza delle deformazioni, e ingrandite la finestra 3D per lavorare più comodi ;)

Fatto questo, premete Y per accedere all'interfaccia Advanced patch Editing Options

Vedremo strada facendo le varie funzionalità di questo strumento. Per ora ci interessa creare qualche sopraelevazione e qualche affossamento sul terreno, per cui selezionate Paint Height.

Portate a 32 il valore dell'Inner Radius e assegnate un valore di 64 o 128 all'Outer radius.

Per il resto, lasciate tutto con i valori di default.
 

Ok, adesso portate il cursore del mouse sul gruppo delle patch nella finestra 3D: vedrete i due cerchi concentrici sulla superficie ed, evidenziati in rosso, arancione e giallo, i vertici che saranno abbassati o sollevati dal passaggio del mouse.

Per attivare la funzionalità di deformazione, tenendo premuto Alt, premete il Tasto sinistro del mouse per sollevare e il Tasto destro per abbassare. Ecco il mio terreno:


Il passo successivo consiste nello smussare le deformazioni della superficie, eliminando gli spigoli, abbassando i vertici troppo acuminati e risollevando gli affossamenti troppo pronunciati, al fine di rendere più naturali e verosimili le ondulazioni del terreno. Per fare questo, riattivate Advanced patch Editing Options, togliete la spunta su Paint Height e selezionate Smooth: ripassate come prima. Infine, fatevi un giretto inquadrando da vicino le congiunzioni dei vertici per assicurarvi che nulla si sia mosso.

Nota: con Flatten potete riportare in piano le aree su cui incide il Radius, mentre Noise introduce automaticamente delle microdeformazioni.
Bene, finito questo, passiamo alle textures e all'Alpha Blending.
 
     
     3. Alpha Blending
Quel che faremo ora è assegnare una texture all'intero terreno, clonarlo, sollevarlo, scegliere le patch che riuseremo per l'alpha Blending, eliminare il resto delle patch, applicare una texture dotata di canale alfa alle patch scelte e infine riportarle a livello del gruppo di base. Una cosa alla volta, naturalmente.


     3.1 Texture di base

La texture da applicare al gruppo di base non dovrà avere un canale Alpha. Qui useremo mtl_duhoc_grass01: puoi caricarla dal menu Textures > Usage > ground. Se ne usate altre, assicuratevi che nel nome della texture non ci sia la parola blend.


     3.2 Texture con canale Alfa

Una volta texturata la Mesh di base, portate la griglia a 64 premendo 7 sulla tastiera, poi premete la barra di spazio per clonare l'intera Mesh, allineatela sull'asse XY Top (veduta dall'alto) e infine premete una volta il segno + sul tastierino numerico. Questo solleverà di 64 unità il clone, abbastanza per non avere problemi nel selezionare le patch, cosa che riesce difficile se occupano lo stesso spazio.

Con la Mesh clonata sollevata (e naturalmente selezionata) deselezionate una ad una le Patch che si sovrappongono alle aree del terreno su cui volete che compaia una texture diversa e cancellate tutte le altre che sono rimaste selezionate. Nel mio esempio ho conservato solo le patch centrali, che coincidono con un affossamento del terreno.


Ora riselezionate le Patch che avete conservato della Mesh clonata, scegliete una texture dotata di canale Alfa, vale a dire una nel cui nome compaia la parola _blend, e applicatela. Nel mio caso ho usato mtl_caen_grass_blend_01.


     3.3 Blending

Ultima operazione, il blending. Premete Y per richiamare ancora e per l'ultima volta la finestra Advanced patch Editing Options.

Lasciate la spunta su Paint Height ma toglietela da Height (sotto) e selezionate Alpha.
Portate a 32 il valore dell'Inner Radius e a 64 quello di Outer radius. Infine aumentare a 2 o 4 l'Amplitude (più alto è il valore, più rapida è l'operazione).
Come prima, premendo Alt trascinate il mouse sulle Patch nella finestra 3D incominciando dai bordi: con il tasto destro destro cancellate e con il sinistro ridipingete.
 

Fatto questo, riportate in posizione le patch premendo questa volta il tasto - (meno) del tastierino numerico, assegnate le proprietà al Worldspawn, aggiungete uno SkyBox e il Player_start (ed eventualmente gli spawn points per le modalità Mp e l'intermission), compilate e provate il vostro terreno. Il risultato non dovrebbe essere molto diverso da quello che ho ottenuto io ;)

 
Ok questo è quanto. Se qualcosa non ti è chiaro, non esitare a postare le tue domande nel nostro Forum.

   




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Terreno con Alpha Blending
Tutorial by m4rcvs for HG&LD
- 15 Marzo 2007 -