DOOM3 Level editing Tutorials

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     Tutto sul sangue in Doom 3

0. Introduzione

1. Macchie di sangue

2. Macchie composite
   2.1 Blood all over
   2.2 Tracce da trascinamento corpi

3. Effetti cruenti
   3.1 Sgocciolio
   3.2 Frattaglie infernali



















Nel caso di textures complanari, il motore fa il rendering alternando un frame di ciascuna delle due textures che si trovano sullo stesso piano: l'effetto è pessimo e l'errore si vede a occhio nudo.







Elenco solo alcune delle textures per il sangue. In generale, tutta la serie Splats è adatta allo scopo.
























































































































Per controllare le dimensioni degli oggetti premi il tasto 'Q'.

































































Ho evidenziato con il colore Rosso i numeri relativi ai vertici che non dovranno essere mossi. Il blu sfumato nell'immagine di destra sta per la posizione di partenza di ogni vertice, mentre il blu intenso per quella di arrivo.



Le indicazioni relative allo strumento di rotazione valgono, ovviamente, solo se la tua curva ha lo stesso orientamento della mia :)

























































Inserisco una semplice macchia per terra perché non ho trovato effetti splash. Ma la cosa non mi torna, perché effetti di quel tipo si trovano anche in vecchi giochi come Soldier of Fortune II. Se ne trovi uno, segnalamelo nel Forum ed editiamo subito ;)































































































































































 

Tutto sul sangue in Doom 3


Introduzione. Doom 3 è un gioco violento e crudele, non c'è che dire. Il sangue scorre a fiumi: scola, sgoccia, schizza, macchia pareti, pavimenti e soffitti, traccia i percorsi dei corpi trascinati da una stanza all'altra... insomma, crea quell'atmosfera da incubo splatter che caratterizza buona parte del gioco, soprattutto nei livelli più vicini all'inferno. Decisamente, in Doom 3 possiamo (o dobbiamo: frecciatina polemica) fare a meno di tante cose, come dell'intelligenza artificiale dei nemici per esempio, ma non del sangue.

In questo tutorial vedremo come inserire nei nostri livelli un bel po' di sangue nudo e crudo.

Il tutorial è di livello base e l'unica cosa che devi saper fare sono quelle operazioni elementari descritte nel videotutorial Due stanze collegate, accessibile dalla sezione Tutorials per Doom 3.




1. Macchie di sangue

Partiamo dalle cose più semplici: come inserire macchie di sangue a mo' di macabro ornamento dei nostri livelli :)

Per le macchie useremo patch mesh e decals, vale a dire piani privi di volume e decalcomanie. Quindi per prima cosa inseriamo una patch mesh, in due sempli operazioni:

  a) disegna un cubo solido (le dimensioni per ora non hanno importanza, ma fallo abbastanza grande in modo da poter osservare l'aspetto delle varie macchie, anche quelle di grosse dimensioni);

  b) con il cubo selezionato va sul menu e alla voce Patch scegli Simple Patch Mesh.

Il supporto è fatto. Ora posizionalo sul punto in cui vuoi la tua macchia (pavimento, parete o soffitto). Quando la Patch è in posizione, va su Grid e riduci la griglia al minimo, cioè a 0.125, e avvicinala il più possibile alla superficie, senza arrivare a toccarla: questo minimo distacco non verrà percepito e il motore farà il rendering del decal senza podurre effetti di textures overlap. Ok. Ora applicheremo un decal alla nostra patch.

Clicca sulla lingueta Media della finestra polivalente e va su:

    Textures/textures/decals

La cartella decals contiene, fra le altre cose, tutte le textures di macchie di sangue, schizzi e tracce da trascinamento di cui avrai bisogno. Eccoti elencate le più usate, con accanto una telegrafica descrizione:

    a_stain01_d01a (macchia da trascinamento su pavimento - parziale);
    a_stainwallred (superficie con bordi sanguinolenti);
    bite01 (schizzo centrifugo);
    blood_drop02 (chiazza densa);
    bloodyfilm1 (riga lunga e sottile);
    bootprint01 (traccia di stivale);
    drip2 (piccola macchia da parete con scolo);
    footprint01 (traccia di piede sinistro);
    footprint01r (traccia di piede destro);
    handprint01 (traccia da mano insanguinata);
    handprint02 (idem precedente);
    hurt02 (foro sanguinolento);
    jimblood (grande chiazza);
    schmutz (macchia lunga);
    slash01 (schizzo);
    smear01 (macchia media);
    splat18 (parte di grossa macchia);
    splat19 (idem);
    stainwall (parte centrale di grossa traccia da trascinamento);
    stainwallfade (parte terminale sfumata di grossa traccia da trascinamento);
    stainwallfadered (idem precedente);
    stainwallred (parte di grossa traccia da trascinamento);


Bene. Non sono tutte ma quasi: ci sono per esempio le lettere... sì, puoi scrivere col sangue (symbol_letters_31e), come vedremo al punto (2.1).

A questo punto, una volta applicata la texture, dobbiamo regolare le dimensioni. Per ora ci occuperemo di macchie di piccole e medie dimensioni, contenute in un singolo decal; al punto seguente vedremo come assemblare più decals insieme.

Seleziona la Patch e applica una texture, diciamo handprint01 (una bella manata sulla parete); con la patch selezionata premi S per aprire la finestra Surface inspector e, nell'area texturing, premi su Fit: se Width e Height sono settati a 1, la macchia verrà riprodotta una volta e si adatterà alle dimensioni della Patch, che dovrà essere proporzionata al motivo della texture; se hai bisogno di ingrandire o ridurre le dimensioni agisci direttamente sulla patch.

       
Sotto ho aggiunto un'altra macchia: drip2. Per qualunque macchia di piccole e medie dimensioni che sia contenuta in una singola patch si dovrà seguire lo stesso procedimento, per cui non vale la pena di insistere. Passiamo piuttosto alle macchie composite, ottenute dall'assemblaggio di più Patches.


2. Macchie composite

Assemblare più patches per ottenere macchie di grandi dimensioni è un po' più laborioso: bisogna lavorare parecchio sulla finestra Patches inspector, agendo su tutti i parametri per regolare le dimensioni, l'orientamento, l'angolo etc. e accertarsi che il motivo delle textures coincida perfettamente.

Ora vedremo due esempi: una stanza macchiata di sangue un po' dappertutto e con il pavimento semiallagato, cui aggiungeremo una scritta, fatta naturalmente anch'essa con sangue, e una di quelle tracce lasciate dai corpi trascinati: per farla un pochino più interessante le faremo descrivere una curva sul pavimento.
       


2.1 Blood all over

Prendiamo una stanza di piccole o medie dimensioni, meglio se con gli angoli arrotondati e col pavimento chiaro, in modo da dare risalto alle macchie di sangue. E diamoci da fare:

a) clona una alla volta le pareti, prendi i cloni, convertili in Patches e riducili a 1/4
    dell'altezza originale. Posizionali a mo' di battiscopa sulle pareti, staccati di 0.125;

b) su ogni patch applica la texture: decals/blood_drip1 e dalla Patches inspector ruota la texture di 90° e falla scorrere in senso verticale di modo che il motivo rimanga a contatto col pavimento e sopra ci sia solo del bianco.

c) [se la tua stanza ha angoli arrotondati] ripeti per le patches degli angoli arrotondati;

d) clona il pavimento, convertilo in patch e applica la texture: a_stainwallred: mettilo in posizione, premi S e sulla Patches inspector clicca su Fit.

e) clona una della patches piatte posizionate in verticale, applica la texture: symbol_letters_31e e sollevala un po' sopra la macchia che ricopre la parte bassa della parete. Infime va sul menu, attiva lo strumento 'Rotazione libera' e inclina un po' la scritta. Ecco il risultato alla Shining, come se la stanza fosse stata innondata di sangue:

 
       


2.2 Tracce da trascinamento corpi

Per le tracce da trascinamento ricurve avremo bisogno di tre patches e almeno due decals. Quindi partiamo col ripetere le semplici operazioni descritte al punto (1), ma questa volta facciamo attenzione alle misure:

a. Regola la griglia a 8, disegna un poligono da 128 x 128 e convertilo in Simple Patch Mesh (sulla popup patch density regola entrambi i valori - Width e Height - a 3 unità);

b. Porta la patch in posizione a 0.125 dal pavimento, clonala e metti via il clone da qualche parte: lo riprenderemo più tardi;

Applica la texture stainwallfadered alla prima patch, premi S e poi Fit: il primo pezzo è fatto:

           

c. Riprendi il clone, attaccalo alla prima patch dalla parte in cui la macchia è più consistente, e applicaci la texture stainwallred. Riapri la finestra Surface Inspector e premi su Fit:

           

Bene, ora viene la parte più difficile: dobbiamo curvare la patch che abbiamo appena creato.

d. Con la patch selezionata premi V per attivare lo strumento di manipolazione dei vertici; la patch verrà suddivisa in 4 aree e vedrai comparire dei punti colorati, che qui ho numerato: sono i punti che dovrai muovere come illustrato nella figura in basso a destra:

 

Un'immagine vale più di cento parole :)   Non ci rimane che attaccare l'ultima patch:

e. Torna sulla prima Patch, quella originale, e clonala; portala in posizione accanto alla seconda e con lo strumento di rotazione automatica ruotala premendo sul pulsante Z > N. Noterai che il motivo della texture non coincide perfettamente con quello della texture curvata. Per far sì che la traccia riprenda perfettamento il motivo riapri la finestra Surface inspector premi Flip Y:

 

E' fatta. Al prossimo puntro vedremo come aggiungere qualche effetto cruento, tanto per rincarare la dose ;)

       
3. Effetti cruenti

Le macchie sono statiche, gli effetti sono dinamici e quindi aggiungono ancora più realismo alle ambientazioni. Vediamone 2: un semplice sgocciolio di sangue e qualcosa di molto più ripugnante, vale a dire una specie di discarica di frattaglie infernali.


3.1 Sgocciolio

Inseriamo prima il modello che sarà la sorgente, diciamo un bel corpo mutilato:

  - premi col tasto destro su una delle griglie 2D e scegli func_static;
  - Va sulla linguetta entity e premi su Model;
  - Naviga seguendo il percorso: models/mapobjects/corpses/hangingman02.lwo
  - cliccaci su due volte per caricare il modello e mettilo in posizione, appeso da qualche
    parte.

Ora inserici una macchia di sangue come descritto al punto (1) e mettila sul pavimento sotto al modello. Infine l'effetto:

  - premi ancora col tasto destro su una delle griglie 2D e scegli func_fx;
  - premi sulla linguetta Media, apri la cartella Particles, trova
    blooddrop_demonmuseum.prt;
  - clicca due volte sul file per caricarlo e posiziona il cubetto con la base all'altezza del
    collo del corpo del modello. Ecco il risultato:

   

       

3.2 Frattaglie infernali

Ora costruiremo una condotta di raccolta per schifezze degne del peggiore degli splatter: useremo un tubo di erogazione, una texture dinamica che costituirà la superficie della vasca e un effetto sulla bocca del tubo.

Per prima cosa costruisci una vasca usando un brush e lo strumento Hollow. Correggi gli angoli in modo da evitare sovrapposizioni e ricopri l'interiore della vasca con una texture qualsiasi. Per il fondo però usa la texture che troverai a capo del seguente percorso: Textures/textures/hell/bacteria_5.

Ora costruisci il tubo con un cilindro ricorperto da una texture per pipes oppure carica un modello di tubo.

Infine l'effetto: come prima, ma quasta volta scegli func_emiter e carica cyber_squirt.prt.

Il risultato è decisamente rivoltante, vale a dire esattamente ciò che volevamo ottenere :D





Ok. Questo è quanto. Se hai dei dubbi su qualche punto, posta pure le tue domande sul nostro Forum.



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Tutto sul sangue in DOOM 3
Tutorial by m4rcvs for HG&LD
- 08 maggio 2006 - Completato l'11 maggio 2006