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Creare l'Acqua con il Source engine
    Tutorial by Smanu85

      indice

0. Introduzione
1. Il volume per l'Acqua
2. Le entità per l'acqua
3. Downloads














































I valori di default vanno più che bene; potete comunque fare diverse prove per vedere le differenze.




































































 





Water      
Creare l'Acqua con il Source engine   by Smanu85   
      0. Introduzione
[Riproponiamo qui un tutorial di Smanu85 datato al 18 gennaio 2005. Grazie Smanu ;)]

Le fasi per creare dell'acqua sono semplici...

Innanzitutto creaimo con Hammer una stanza vuota con una texture a nostra scelta e mettiamo le solite entità base: info_player_start e una entità light (adeguata in luminosità alla grandezza della stanza).
 
     1. Il volume per l'Acqua
Dopo aver creato la stanza editiamo un brush che ricopra tutta la superficie del pavimento, alto circa 32unità così da avere l'acqua all'altezza delle gambe.
La texture da usare nel creare questo brush è la texture nodraw che potete richiamare scrivendo la dicitura nel browser delle texture.
Il risultato dovrebbe essere simile a questo (notate che la finestra 2D è riferita alla visuale side ovvero di lato!)


Bene, ora selezioniamo solo la faccia superiore del brush appena creato e texturizziamola con una texture a nostra scelta per l'acqua, come ad esempio la texture "dev_water2" (per richiamare le texture dell'acqua usate il nome water nel browser delle texture).
 
     2. Le entità per l'acqua
Il passo successivo è l'aggiunta delle due entità che servono al funzionamento dell'acqua:

  - water_lod_control
  - env_cubemap

L'entità water_lod_control inseritela e lasciatene inalterate le proprietà.
I valori definiscono dei dati che l'engine interpreta per passare dall'acqua complessa a quella semplice e meno dispendiosa in termini di risorse..

L'entità env_cubemap si preoccupa di gestire le 'cubemaps', ovvero i riflessi statici e dovete settarla in una proprietà... andate su Brush faces e poi su Pick..., spostatevi nella finestra 3D e cliccate sulla faccia con la texture dell'acqua.

Tutto è quasi finito...
Come ultima cosa compilate la mappa, eseguitela e scrivete nella console buildcubemaps per creare i riflessi statici.

Ecco il risultato:

 
 
     3. Downloads
Scaricate la mappa d'esempio: hl2_Water.zip

ps. Puoi inoltre trovare una mappa d'esempio sull'acqua nell'sdk rilasciato da VALVE:

<username>/steamapps/username/sourcesdk_content/hl2/mapsrc/sdk_water.vmf
 
 
Ok questo è quanto. Se qualcosa non ti è chiaro, non esitare a postare le tue domande nel nostro Forum.


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Water: Creare l'acqua col Source Engine
Tutorial by Smanu85
- [18 gennaio 2005] 1° Ottobre 2007 -