Il passo successivo è l'aggiunta delle due entità che servono al funzionamento dell'acqua:
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water_lod_control
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env_cubemap
L'entità
water_lod_control inseritela e lasciatene inalterate le proprietà.
I valori definiscono dei dati che l'engine interpreta per passare dall'acqua complessa a quella semplice e meno dispendiosa in termini di risorse..
L'entità
env_cubemap si preoccupa di gestire le 'cubemaps', ovvero i riflessi statici e dovete settarla in una proprietà... andate su
Brush faces e poi su
Pick..., spostatevi nella finestra 3D e cliccate sulla faccia con la texture dell'acqua.
Tutto è quasi finito...
Come ultima cosa compilate la mappa, eseguitela e scrivete nella console
buildcubemaps per creare i riflessi statici.
Ecco il risultato: