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[ HL2 Moding Tutorials ]



SkyBox
   Tutorial by m4rcvs



Sky Box      
SkyBox per Half Life 2 e Counter Strike Source    
      0. Introduzione
Fare uno skybox per Hl2 o CS:S con Hammer non è così semplice come per i giochi che usano le varie versioni di GTK Radiant, in cui basta mettere la texture sul box per avere immediatamente un cielo funzionante nel gioco. Con Hammer occorrono una serie di operazioni preliminari, un po’ più complesse e meno intuitive, come vedremo ora in questo tutorial.
 
     1. La stanza di base
Carica su Hammer una delle tue mappe cui vuoi aggiungere lo skybox, possibilmente di piccole dimensioni, oppure costruiscine una, aggiungici gli spawn points, le aree d’acquisto e qualche volume. Per questo tutorial ho preparato una piccola piattaforma al limite del proponibile, con qualche solido qua e là che serviranno come punti di riferimento per lo skybox.

 
     2. Inserimento della Sky Camera
Nel centro della mappa (alle coordinate 0,0,0,) aggiungi una entità "sky_camera". Questo sarà il punto di riferimento centrale per l’illuminazione della mappa. Come fare:

- attiva lo Strumento Entità; poi spostati a destra sulla finestra di dialogo che si è appena accesa e usa la tendina sotto la voce ‘Objects’ per cercare “sky_camera”, infine clicca su una delle finestre 2D e premi Invio. Fa attenzione che l’entità sia centrata correttamente.
 
     3. Selezionare, copiare e incollare
Seleziona il brush che funge da pavimento, i restanti volumi e la “sky_camera”. Con il tutto selezionato, dal menù scegli Edit > Copy; poi ancora dal menù scegli Paste_Special.
Comparirà una finestra, su cui dovrai soltanto controllare che il numero di copie sia settato a 1 e dare OK.

(NB. in mappe di larghe dimensioni dovrai selezionare molti più volumi, distribuiti nell’intera superficie della mappa, come i muri periferici, e gli edifici più alti, che saranno i punti di riferimento rispettivamente per l’estensione e le altezze degli elementi illuminati.

NON DOVRAI MAI INCLUDERE NELLA SELEZIONE DEI MODELLI).
 
     4. Riduzione della selezione
Con il tutto ancora selezionato, torna sul menù e scegli Tools > Transformation. Sulla finestra che si aprirà seleziona ‘scale’ e su ogni dimensione X,Y,Z inserisci lo stesso valore preceduto da un punto, cioè .0625; dà OK.

(In questo modo la selezione è stata ridotta a 1/16 della grandezza originale, che è precisamente la dimensione usata dal motore per effettuare il rendering 3D dello skybox).
Infine trascina la selezione fuori dal perimetro della mappa, diciamo a qualche centinaio di unità da uno qualsiasi dei lati esterni.

A questo punto costruiamo “gli” skybox: sì, hai capito bene, non uno bensì due: quello intorno alla selezione, ridotto a 1/16, e quello di dimensioni originali intorno alla mappa vera e propria.

 
     5. Costruzione dello Sky Box
Incominciamo con il primo: browsa il tool “skybox” (tools/toolsskybox). Con questa texture costruisci intorno alla selezione in 1/16 un poligono concavo perfettamente sigillato. Puoi disegnare 6 volumi (consigliato) oppure usare lo strumento Holow su un unico volume, ma in questo caso fa attenzione a settare lo spessore “esterno” per non invadere lo spazio interno con i brushes che conformano il box).

Identico procedimento per la costruzione del secondo, lo Skybox della mappa, ad eccezione della base, già occupata dal volume che funge da pavimento.

NB.: fa sempre attenzione a sigillare perfettamente il perimetro, altrimenti avrai un ‘leak’ e la mappa non funzionerà).

   
 
     6. Aggiunta di un Sole
Infine la luce: piazza una entità “light_enviroment” al centro della mappa, clonala e trascina il clone all’interno dello skybox ridotto a 1/16. Torna sulla mappa originale e cancella la “sky_camera”.

(Attenzione, la sky_camera all’interno del box ridotto a 1/16 deve rimanere lì dove è. Va cancellata solo la sky_camera originale all’interno della mappa)




                                                         
 
     7. Scelta el Cielo
Ci siamo quasi. Ora, per finire, scegliamo il nostro cielo. Qui ho scelto “de_cobble”, ma tu puoi provarne diversi finché trovi quello che meglio si adatta alla tua ambientazione. Come fare:

- dal menù va su ‘Map > Map Properties’. Si aprirà la finestra “Object Properties”;

- fra le ‘keyvalues’ elencate nel frame di sinistra clicca su “Skybox Texture name”;

- Poi clicca su ‘SmartEdit’. Nel frame ‘Value’ appena apparso digita il nome della texture che intendi usare, nel nostro caso “de_cobble”. Clicca su ‘Apply’ e chiudi la finestra.

                                                         
 
     8. Test
Salva e compila (dal menù: File > Run Map…). Dovresti aver ottenuto qualcosa come nella immagine sottostante, o magari qualcosa di molto meglio della mappetta usata per questo tutorial, vale a dire un cielo 3D perfettamente funzionante, con diversa luminosità sulle superfici a seconda dell’angolo di incidenza della luce, ombre e radiosità.


Nota. Lo skybox va costruito preferibilmente alla fine, per ultima cosa, quando tutte le strutture sono già definite. Caso contrario, se nel corso del lavoro venissero rimossi dalla mappa volumi presenti nello skybox ridotto a 1/16, questi lascerebbero comunque tracce (sagome e ombre) sulla mappa.
 


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Sky Box
Tutorial by m4rcvs for HG&LD
- 30 aprile 2005 - Aggiornato il 30 dicembre 2005