Si tratta di un set di tecniche messe a punto per l'ottimizzazione delle immagini digitali, in grado di riprodurre l'alta gamma cromatica percepibile
dall'occhio umano. L'HDR è stato introdotto in FarCry con la patch 1.3 e nel Source con Lost Coast. Per info più dettagliate v. il relativo articolo su
Wikipedia
Nb.
L'uso di HDR consuma parecchie risorse di sistema ed è dunque indicato per processori di fascia alta.
Prima stanza con Hammer
Per Half Life 2 e Counter Strike Source
0. Introduzione
In questo tutorial spiegherò come costruire una semplice stanza, con una struttura molto semplificata, appunto, e due sole entità, precisamente uno spawn per il giocatore e una luce.
La forma della stanza sarà cubica e quindi tutt'altro che complessa, giusto per questo tutorial.
Nella mappa non verrà aggiunto nient’altro: in futuro farò altri tutorial per spiegare come aggiungere modelli, corde ecc…
1. La struttura della stanza
Iniziamo aprendo l’editor: andate in modalità brush (SHIFT+B) e tracciate un brush nella visuale dall’alto (top),
fino a quando le dimensioni non siano di 512, come in immagine.
Tracciata la planimetria della stanza ora bisogna aumentare l’altezza; per farlo andate in una delle due visuali
in basso (side x/z – side z/x) e quindi aumentate l’altezza fino a 512.
Ora avete ottenuto un cubo, ma poiché si tratta di un volume pieno, per ora non potete farci nulla: se ci mettete un’entità
dentro non riuscireste mai far funzionare la mappa, tantomeno se l’entità si trova in uno spazio vuoto non delimitato.
Quindi il passo successivo è “scavare” dentro al
cubo appena creato in modo da farlo diventare uno spazio concavo, che sarà appunto la nostra stanza.
Per fare questo cliccate col destro e selezionate make hollow: comparirà una finestra; lasciate il valore
predefinito e premete su ok.
Come vedete, un’inutile cubo è diventato una stanza: questo metodo è ottimo per creare velocemente spazi abitabili
(quando iniziai a mappare col hammer, per creare una stanza ci mettevo diversi minuti: con questo metodo ci vogliono giusto
due semplici e rapide operazioni).
Ora però dobbiamo “scollegare” ogni singolo poligono per poter texturizzare muri, pavimento e soffitto, quindi cliccate col destro
sul brush e selezionate ungroup.
Bene, abbiamo finito la prima parte della costruzione della stanza.
2.
Applicazione delle Textures
Ora dobbiamo texturizzare la stanza, cioè applicare una immagine ad un brush; in questo tutorial aggiungeremo indistintamente una sola
texture per pavimento, muri e soffitto.
Come prima cosa selezionate il brush e poi ciccate sul pulsante browse a destra come indicato nela foto.
Comparirà una finestra con una lista di texture: qui ho scelto la texture dev/dev_measurewall01a da applicare, come detto sopra, su tutti i lati
della stanza; questo per semplificare, ma voi potete scegliere diverse texture per ciascuno dei poligoni.
Per applicare la texture basta premere due volte su di essa.
3.
Aggiunta delle entità (Spawn Point e Luce)
Ora aggiungiamo lo spawn point, cioè il punto di partenza del giocatore: premete SHIFT + E e selezionate
sulla mappa il punto da cui volete far partire il giocatore.
Ora scegliete l’entità dal menu a tendina per la categoria Entities: nel nostro caso dobbiamo creare l’entità info_player_start, quindi
selezionatela, ciccate col destro nel centro del mirino dell’entità e selezionate create object.
Avete appena creato lo spawn per il giocatore; ora, come prima cosa, controllate che l'orientamento dello spawn punti
nella direzione giusta, al fine di evitare che il giocatore spawni faccia al muro: per far ciò, dovete semplicemente
guardare la direzione della linea gialla che parte dall’entità.
Se la direzione non è quella desiderata, cliccate col destro sull’entità e poi su Properties per cambiate la
direzione dell'entità info_player_start, come mostra lo scrrenshot in baso:
Il passo successivo è creare una fonte di luce: per creare una luce selezioniate l’entità light_environment e
piazzatela al centro della stanza.
Se volete potete anche cambiare il colore e l’intensità della luce dalle opzioni dell’entità.
4.
Compilazione della mappa
Per compilare la mappa cliccate sull’icona a forma di pad in alto a destra.
Nella finestra che è comparsa potrete selezionare se calcolare anche l’HDR nella mappa e se far partire la mappa subito dopo la compilazione per provare il vostro lavoro. Quindi premete ok, aspettate che finisca
la compilazione e provate la vostra prima stanza.
Ok questo è quanto. Se qualcosa non ti è chiaro, non esitare a postare le tue domande nel nostro
Forum.
Prima stanza con Hammer Tutorial by Covin for HG&LD
- 21 Ottobre 2006 -