Qui usiamo la texture wallwalkfadeon perché è l'unica che funziona con gli
interruttori di accensione e spegnimento delle paserelle (cosa che faremo più avanti) ma anche le altre, p.e.
wallwalk sono magnetiche ;)
Copiatura textures
Non tutti conoscono questa comodissima scorciatoia dell'Editor: usando il pulsante rotellina del mouse è possibile copiare
qualunque texture, sia su brushes che su patches, con solo due mosse. In più, la texture viene copiata riprendendo lo stesso pattern della superficie da cui viene prelevata: semplice, geniale :D
In casi di bordi disomogenei (ad angolo e curvi) sulla staessa curva di una passerella, è difficile far combaciare il
pattern della texture, per cui bisogna ricorrere a un lavoro di composizione cpn brushes e caps, come in questo screenshot, preso dalla stock map Girlfiendx.bsp:
Clip Tool Tip
Per conservare tutti i segmenti di un brush quando lo si taglia col Clipper tieni premuto ALT quando premi ENTER per tagliare.
Wall Walk (Passerelle magnetiche)
Come costruire passerelle magnetiche e camminare su pareti e soffitti
0. Introduzione
Le Passerelle magnetiche sono, assieme ai voluni a gravità variabile, le novità più interesanti introdotte con PREY nel mondo degli FPS: queste due innovazioni cambiano notevolmente il gameplay aggiungendovi potenzialità
mai viste prima e rendendo il gioco (soprattutto nella modalità Multiplayer) particolarmente impegnativo ma anche molto divertente.
In questo tutorial vedremo come costruire delle passerelle magnetiche per poter camminarci sopra sfidando le leggi della gravità.
Il tutorial è di livello intermedio, non tanto perché fare una passerella attiva sia in sé difficile
(di fatto è semplicisimo), ma perché dopo aver visto, nella prima parte, come eseguire quelle quattro semplici operazioni
di base per editare una passerella, ci spingeremo oltre in una seconda parte del tutorial, in cui costruiremo interamente, dall'inizio alla fine, un Loop
con tutti i suoi accessori, dotato di base, bordi e dispositivo di attivazione-spegnimento. E questo presuppone che tu
sappia già costruire almeno una stanza e soprattutto che abbia qualche dimestichezza con le patch mesh e relativi strumenti di manipolazione.
Per la stanza puoi guardarti prima il videotutorial
TWO ROOMS
(per Doom 3, ma l'editor è praticamente lo stesso per cui il tut è perfettamente adatto anche per PREY). Il resto poi potresti
impararlo qui ;)
Infatti, per facilitarti le cose ho preparato due files che potrebbero tronarti utili: il file .map che puoi
aprire nell'editor e vedere come sono state fatte le cose, e un Prefab nel caso tu voglia impiegare il Loop in una
tua mappa (puoi scaricarli entrambi in fondo al tutorial).
Ok, ora apri l'editor e carica la solita stanza per i map-test.
PRIMA PARTE
1. Dal cubo al Bavel
Per prima cosa edita un solido di 128 x 128 x 128 unità. Con il Cubo selezionalo va sulla voce del menù Patch e scorrendo
giù la tendina scegli Bavel. Il cubo diventerà una curva, come nella figura sotto:
Ora possiamo clonare la curva, ruotarla e spostarla in posizione sopra la prima; aggiungere una simple patch mesh
della stessa larghezza della curva ma di 256 di lunghezza, clonare, ruotare e posizionare anche questa; infine, clonare
le due curve e ripetere la stessa operazione di clonazione, rotazione e spostamento per ottenere un Loop.
A questo punto possiamo applicare la texture appropriata alla passerella.
2. La texture wallwalk
A rendere estremamante semplice la costruzione di una passerella magnetica è il fatto che basta applicare una delle
textures disponibili nella directory Special perché la superficie sia immediatamente attiva e sia possibile camminarci sopra
(a patto di avere le scarpe adatte - v. il punto 3).
Per applicarla, clicca sulla linguetta Media, apri la cartella textures, poi la sottocartella omonima; cerca la cartella
Special, aprila, scorri giù in fondo e scegli una delle textures disponibili, per esempio walkwallfadeon.
Seleziona tutti gli elementi che compongono il Loop e applicaci la texture walkwallfadeon; infine premi 'S' per aprire il
Surface Inspector e premi ancora sul pulsante Natural.
La texture è ora uniformemente estesa
sulle superfici e ogni elemento riprende esattamente il motivo e le dimensioni dell'elemento contiguo.
Siamo quasi pronti per salirci sopra.
3.
Gli stivali magnetici
La passerella è pronta, ma per poter camminarci sopra il player deve avere gli speciali stivali magnetici,
che indosserà o all'inizio del livello (e in quel caso dovrai posizionare l'apposità entità nel punto in cui questo entra
nel worldspan), oppure nell'accesso alle passerelle. Ecco come inserire l'entità:
Clicca con il destro sulla griglia 2D nel punto in cui vuoi inserire l'entità; Scegli item > item_wallwalkboots.
Fin qui la prima parte del tutorial. Se testi la mappa ora troverai la passerella perfettamente funzionante.
Ma il tipo di passerella che abbiamo costruito fin qui è adatta per essere incassata o immersa in altre strutture.
Evidentemente non può stare da sola: mancano i bordi e una struttura di base. Di questo ci occupiamo nella seconda parte
del tutorial, dove vedremo anche come attivare e disattivare le paserelle tramite un interruttore.
SECONDA PARTE
4. Costruzione di un Loop
Vediamo dunque come conferire al nostro Loop un aspetto realistico: facciamo diventare il nostro set di patches una vera e propria struttura autoportante ;)
4.1 La base e i bordi
Per prima cosa, sostituisci una delle due patches piatte con un brush solido di 256 x 128 x 16 unità e rivestilo con caulk.
Poi clonalo, riduci la larghezza del clone a 16 unità e posizionalo accanto alla matrice. Conalo ancora e disponi
il secondo clone sul lato opposto, come nella figura:
Abbiamo dunque i bordi sulla parte dritta: ora per prima cosa ricopiamo la texture walkwallfadeon sulla faccia superiore del
solido centrale, e in secondo luogo applichiamo la texture per il bordo sugli altri due (sempre e solamente sul lato
superiore).
Premendo contempotaneamente Ctrl+Alt clicca sul solido centrale, poi spostati col cursore su una delle pacth curve
(già texturate) e cliccaci sopra con il Terzo pulsante del mouse, vale a dire la rotellina: la texture verrà
copiata e il motivo riprenderà esattamente quello della curva ;)
Per la texture del bordo seleziona il lato superiore di uno dei due solidi piccoli e cliccando sulla linguetta Media va su Textures >
textures > special > wallwalk_border. Per sistemare la texture apri il Surface inspector ('S') e alla voce Texturing
inserisci i valori 1 su Widh e 5 su Height; clicca su Fit e dà l'Ok. Infine, usando lo stesso metodo di copiatura di prima,
copia la texture sul lato superiore dell'altro bordo:
Non ci resta che selezionare i tre solidi, clonarli, ruotarli e meterli in posizione a sostituzione dell'altra patch piatta.
4.2 Thicken
Per conferire spessore alle curve useremo lo strumento Thicken: uno dei più comodi che l'Editor ci fornisce :)
Clona uno dei due bavels e riduci la larghezza del clone a 16: spostalo nel bordo della curva. Poi, con il
nuovo bavel selezionato, va sul menù alla voce Patch, e dalla tendina scegli Thicken: nella finestrina che si è aperta inserici il valore 16 e dà l'Ok.
Come ci informa la descrizione alla finestrina Thicken Patch, questa operazione ha generato un func_group.
Ma a noi non servono tutti quanti i pezzi che compongono il func_group, ma solo tre: quello superiore, quello del lato
esterno e quello retrostante.
Quindi va sulla voce del menu Selection e scegli Ungroup Entity. Infine, tenendo premuto ALT, clicca sui
tre elementi che ci interessano per desselezionarli e cancella il resto.
A questo punto possiamo clonare i lati superiore ed esterno e spostarli entrambi sull'altro bordo della passerella; infine
allungare l'elemento retrostante fino a toccare il bordo sul lato opposto: la prima curva che compone il Loop è finita.
D'ora in poi possiamo lavorare clonando, ruotando e spostando i vari pezzi fino a terminare il lavoro. In alcuni casi,
la rotazione delle patch porterà in superficie la faccia traspatente della patch: basta andare sulla voce del menu
patch e scegliere Matrix > Invert per riportare in superficie la faccia pronta per ricevere la texture.
Il passo successivo è l'applicazione delle textures all'intero Loop
4.3 Texturing
Come al punto 2 usa il terzo pulsante del mouse per copiare le textures della passerella e dei bordi; poi scegli
una texture per il lato esterno del bordo e un'altra per la base. Usa lo strumento Flip del Surface Inspector per
ottenere una perfetta coincidenza del motivo delle textures fra i vari elementi contigui.
Ok. Ora, siccome vogliamo ottenere un prefab da inserire in una mappa, ci costruiremo anche una rampa di accesso al Loop, rifinita di tutto punto ;)
5.
Bordi e giunzioni
La parte più delicata di tutto il lavoro sono le giunzioni tra i vari elementi. Perciò, oltre a costruire la rampa di accesso (che puoi fare clonando uno dei solidi del loop e posizionandolo perpendicolarmente a questo)
qui vedremo soprattutto due modi di congiungere tra loro i bordi luminosi: mediante curve (più complesso) o ad angolo retto (più semplice): incominciamo dal più semplice:
5.1 Giunzioni a 90°
Custruita la rampa di accesso aggiungiamo un bordo all'inizio e ci oppupiano delle giunzioni a 90°. A quanto pare,
l'apposita texture per gli angoli (wallwalk_ cornertrimfadeon) non funziona, tant'è che nelle stock maps che ho
aperto per controllare non ne ho trovato traccia. Gli sviluppatori usano per lo più i due metodi mostrati nella figura accanto, vale a dire:
due triangoli (in roso, a sinistra) oppure il semplice taglio a 45° alla giunzione dei due brush (a destra).
Il motivo da dare alla texture dipende dallo scorrimento e dai gusti personale di ogniuno. passiamo alle giunzioni mediante curve.
5.2 Giunzioni a curva
Prima di mettere mano alle curve bisogna modificare il bordo del loop vicino alla
rampa. Selezioniamolo e usando lo strumento Clip, lo tagliamo in tre pezzi ed eliminiamo quello centrale:
Ora selezioniamo i due pezzi rimasti e ne riduciamo la lunghezza alla metà, vale a dire a 32 unità.
Siamo pronti per costruire le curve che collegheranno i bordi del Loop ai bordi della rampa di accesso. Lo facciamo in tre semplici operazioni:
1°. Clona uno dei piccoli brushes, convertilo in Simple Patch Mesh e premi V;
2°. trascina i vertici 1, 2 e 3 della figura (a) nelle posizioni indicate nella figura (b);
3°. trascina i vertici 4, 5 e 6 della figura (b) nelle posizioni indicate nella figura (c);
Ora selezioniamo la parte centrale della rampa e la allunghiamo fino a metterla a contatto con la sua matrice. Manca solo lo spessore del bordo, che otterremo usando il Thicken come prima e conservando solo gli elementi superiore ed esterno: il resto va eliminato.
Ok. passiamo alla texture della piccola curva: per prima cosa copiala col solito metodo: la texture dovrebbe assecondare la forma curva della patch, oppure essere copiata seguendo il
pattern rettilineo del brush del bordo del loop. In questo caso, per curvarla:
- premi 'S'; inserisci su Width e Height lo stesso valore '1' e premi Fit;
- spostati sopra e su Rotate inserisci il valore 45 [gradi] e premi una volta su uno dei pulsantini con le frecce. Infine dà l'OK.
- per regolare la perfetta coincidenza del motivo della texture agisci su Shift Horizontally e Shift
Vertically sempre dal Surface Inspector, portando i valori di scorrimento a 0.005 per lavorare di fino ;)
Cloniamo, ruotiamo e spostiamo gli elementi sull'altra curvetta e nostro Loop è quasi pronto.
L'unica cosa che manca sono i due Caps agli angoli nella congiunzione tra la rampa di accesso e quella del Loop.
Per farli:
- Seleziona una delle due piccole curve;
- va sulla voce del menu Patch e scegli Cap > Inverted Endcap;
- sulla finestrina che si è aperta selezione Inverted Endcap e dà lOk.
Se l'operazione produce qualche elemento in più, tenendo premuto ALT clicca sulla curva e sull'elemento angolare per
deselezionarli a cancella il resto. NB. Non dimenticare di disassemblare il gruppo: dal menu Selection > Ungroup Entity. Infine clona
il Cap e portalo il clone sull'altro angolo.
Per applicare la texture wallwalkfadeon sui cap, applica prima il caulk su entrambi e, una volta che ciascuno è nella in posizione,
copia la texture dal brush della rampa: ne riprenderà perfettamente il motivo.
6.
Accensione e spegnimento
Per poter accendere e spegnere la passerella dovrai usare la texture che ho usato qui, cioè wallwalkfadeon.
La prima cosa da fare è accertarsi che nessuno degli elementi su cui è applicata questa texture formi parte di
func_group, altrimenti non sarà possibile procedere con il passo successivo, che consiste appunto nella
conversione dell'insime di questi elementi in un func_wallwalk. Come fare:
Seleziona tutti gli elementi su cui è applicata questa texture wallwalkfadeon, poi clicca con il destro sulla
griglia 2D e scegli func > func_wallwalk.
Il punto rosso comparso in mezzo al gruppo ci assicura che il func_wallwalk è stato creato correttamente.
Ora bisogna caricare un modelo di Console, che sarà l'interruttore di accensione/spegnimento. Come fare:
- clik col destro sulla
griglia 2D e scegli console > console_projection_eye_bent
Posiziona il modello e senza deselezionarlo va
su Entity e inserisci i seguenti key / vals:
Key: target
val: func_wallwalk_1
La linea grigia dal modello al gruppo significa che le due entità sono state correttamente collegate.
Ora, come detto sopra e riconfermato dal nome stesso dela texture (wallwalkfadeON) la passerella è per default
già attivata/accesa. D'altra parte, anche l'interruttore del modello è in posizione ON. Per cui, se vogliamo che la
nostra passerella sia inizialmente spenta, dovremo inserire altri due key/vals: uno per il func_wallwalk e l'altro per il modello console_projection_eye_bent:
- func_wallwalk
Key: active
Val: 0
- console_projection_eye_bent
Key: gui_parm28
Val: 0
Diamo l'Ok al termine di ogni operazione e il nostro Loop è terminato: salva, compila e prova la tua mappa.
7.
Map file & Prefab
Ecco il lavoro finito
Puoi scaricare sia il file .map: passerelle.map [ 33,6 kb ]
Nb. Puoi usare liberamente il prefab secondo quanto indicato nel readmi.txt,
intero o in parte o modificarlo a piacimento. Se lo fai, ci attendiamo che nei Credits della tua mappa o livello ci sia menzione di HG&LD.
Ok questo è quanto. Se qualcosa non ti è chiaro, non esitare a postare le tue domande nel nostro Forum.
[PREY] Wall Walk (Passerelle magnetiche) Tutorial by m4rcvs for HG&LD
- 28 Ottobre 2006 -