D3 Q4 Modding - livello base

Creazione di un mod per Doom3 - Quake4: le basi


Introduzione. In questo tutorial Gyppi ci mostra come fare i primi passi nella realizzazione di un Mod per Doom 3 o per Quake 4. Laddove ci siano differenti procedure specifiche per uno dei due gioci, queste saranno indicate volta per volta.


1. Installazione di un MOD di terzi

Per creare e testare un proprio mod bisogna prima di tutto sapere come far funzionare i mod fatti da altri.

Un mod è costituito da uno o più file .PK4 contenuti in una cartella e/o in un file .ZIP. Per prima cosa, andate in esplora risorse, selezionate opzioni cartella dal menu “Strumenti”, andate nella scheda visualizzazione e disattivate l’opzione “nascondi le estensioni per i tipi di file conosciuti”, cliccate su ok; ora possiamo incominciare.

Nel caso specifico, Doom 3 e Quake 4 utilizzano i file .PK4 come archivi di dati e questi archivi sono contenuti generalmente nella cartella:

  X:\Programmi\Doom 3\base\ (per Doom 3) e in

  X:\Programmi\Id Software\Quake4\q4base\ (per Quake 4).


Per far funzionare un mod è possibile seguire due strade.

La prima possibilità prevede di copiare il file .PK4 nella cartella base o q4base, a seconda del gioco che volete moddare; in questo modo farete eseguire il mod come se fosse parte integrante del gioco, quindi all’avvio dello stesso. Seppur di estrema semplicità, questo metodo prevede che si tengano in considerazione due fattori molto importanti.

Il primo fattore è il nome dell'archivio .PK4 che dovrà essere alfabeticamente successivo ad ogni file .PK4 già presente nella cartella base o q4base.
Per chiarire la situazione facciamo un esempio: il file Z.PK4 ha un nome successivo ad ogni altro file, dato che tutti gli archivi standard iniziano con la lettera P (PakXXX.PK4) e quindi verrà letto per ultimo e i suoi dati verranno sostituiti, non fisicamente, a quelli contenuti negli altri archivi del gioco così che saranno utilizzati i dati presenti in esso invece che quelli presenti in altri files .PK4.

Il secondo fattore riguarda le cartelle, infatti il motore grafico Trinity legge i file .PK4 in ordine alfabetico e poi controlla la presenza di cartelle contenenti dati.
Per esempio: se abbiamo un mod (un file .PK4) posto in “base” o “q4base” (o in una cartella da noi creata appositamente per il mod) al cui interno c’è una texture di colore blu con percorso (all’interno del’archivio): “\texture\example.tga” e abbiamo un file immagine con lo stesso nome e percorso nella cartella cui è posto il .PK4, ma non compresso in un .PK4 “cartella del mod\textures\example.tga”, ma di colore rosso, allora il gioco caricherà l’immagine rossa, perché essa è in una cartella non compressa, al contrario dell’immagine blu che era nel file compresso .PK4, questo perchè le cartelle vengono lette successivamente ad ogni file .PK4, quindi ogni file trovato in una cartella viene sovrascritto (non fisicamente) a quello presente nel .PK4.


La seconda possitilità consiste nel creare una nuova cartella al fianco di base o q4base (ovvero nella cartella principale del gioco, la root del gioco) e dargli il nome del mod che vogliamo provare (o altro nome riconoscibile, ad esempio “Test”). Successivamente dobbiamo copiare in questa cartella il file .PK4 e avviare il gioco.

In questo modo dal menù principale sarà possibile selezionare la voce MOD presente in basso e nella lista che appare sara' presente il nome della cartella che abbiamo creato. Selezionando “Test” il mod sarà caricato e usato dal gioco. Per tornare al gioco normale si dovra' seguire lo stesso procedimento, questa volta selezionando Doom 3 o Quake 4 dal menù MOD oppure chiudere e riaprire il gioco. Spesso i mod distribuiti contengono anche file TXT che descrivono il mod e/o indicano come installarli e i mod più complessi hanno anche un file chiamato description.txt, in cui vi è il titolo che apparirà nel menu dei mod al posto del nome cha abbiamo dato alla cartella del mod. Questo file va posto nella cartella in cui si posiziona il file PK4 del mod.

Cartella gioco Doom 3 o Quake 4

          |----- cartella Docs
          |----- cartella Base o q4Base
          |----- cartella del nostro mod “Test”
                        |---- File o files .PK4
                        |---- file description.txt


       


2. Apertura ed esplorazione delle risorse del gioco e analisi dei tipi di file

Tutte le risorse, intese come i file di funzionamento del gioco, che si trovano in Base o in Q4base, sono contenute all'interno di files Pakxxx.pk4, dove xxx indica il valore numerico del file. I file .PK4 sono in realtà file .ZIP a cui è stata cambiata l’estensione: per aprirli si può usare Winzip o un qualsiasi programma che gestisce questo tipo di file. Personalmente vi consiglio WinRar, perchè mostra la struttura delle cartelle dentro l’archivio; oppure, se utilizzate altre piattaforme, tipo Linux o MacOs, usate un software similare che vi mostri le cartelle presenti negli archivi.

Se avete 5/7 GB disponibili sul vostro HDD, estraete il contenuto di tutti i file .PK4, in un’unica nuova cartella, chiamiamola “UnCompressed”: il lavoro per l’estrazione sarà lungo, essendo molti file, ma alla fine avremo tutti i file nelle loro cartelle e tutti a nostra disposizione senza doverli cercare tra decine di archivi .PK4.

In caso non vogliate estrarli, anche se ve lo consiglio, allora dovrete andare a cercare in ogni file .PK4 le risorse che vi servono, dato che un tipo di risorse sono presenti in più archivi, per cercare un dato file dovrete esplorare tutti gli archivi.

Ora vedremo le risorse modificate più comunemente lasciando quelle più complesse:

- file .DEF: presenti nella cartella DEF, in essi vi sono diverse impostazioni su personaggi, armi, veicoli, nemici, oggetti ecc… anche sul nostro giocatore;

- file .GUI: presenti nella cartella GUIS, le gui sono le interfacce grafiche, come il menu del gioco o i bottoni per richiamare un ascensore nel gioco o lo stesso HUD (il disegno sul monitor che ci mostra la salute, le minuzioni ed altre informazioni rapide sul nostro personaggio durante una sessione di gioco);

- file .MTR: presenti nella cartella MATERIALS, sono gli shader dei materiali, tramite un file .mtr si può impostare la texture e gli effetti grafici di uno o più oggetti;

- file .SCRIPT: presenti nella cartella SCRIPTS, sono file in cui sono presenti i comandi che una entità deve ricevere o effettuare in caso di specifici eventi, gran parte degli script di Doom 3 sono stati integrati nel SDK (gamex86) di Quake 4 e non sono più modificabili direttamente, tra i pochi rimasti in Q4 ci sono gli script degli eventi delle mappe di tutto il gioco;

- file .SNDSHD: presenti nella cartella SOUNDS, sono file con i settaggi di ogni suono presente nel gioco, tramite di essi si può specificare il nome dell’audio per l’editor di mappe, il nome reale del file audio e le impostazioni di esso come il volume.

I files desdcritti sopra sono tutti modificabili con il semplice blocco note (notepad.exe); ora vediamo altri tipi di file:


- file .MAP: presenti nella cartella MAPS, sono i vari livelli, SP (SinglePlayer, giocatore singolo) e MP (MultiPlayer, multi giocatore) del gioco, nella cartella MAPS dovremo mettere ogni nostra mappa personalizzata (creata da noi);

- file .MD5 (MESH/ANIM): presenti nella cartella MODELS, sono modelli 3d o animazioni di modelli 3d per gli oggetti del gioco, talvolta gli oggetti statici si trovano anche in formato .LWO, LightWave Object o ASE.

- file .DDS e file .TGA: si trovano in diverse cartelle, sono le texture del gioco, più precisamente, le TGA sono le texture a qualità massima mentre le DDS sono le texture compresse, ad ogni livello di dettagli cambia l’abbinamento delle texture, a livello Ultra si ha l’utilizzo esclusivo delle texture in formato TGA, a livello Alto sono utilizzate le DDS per ogni superfice e le TGA solo per il bump-mapping, a livello medio e basso esclusivamente DDS.

- file .OGG e file .WAV: presenti nella cartella SOUNDS, sono i veri e propri brani o effetti audio, solitamente vengono compressi in formato OGG Vorbis per mantenere una elevata qualità e allo stesso tempo una ottima compressione.

- file .ROQ: presenti nella cartella VIDEO, sono i video di inizio del gioco, i vari loghi dei produttori/sviluppatori.

Gli altri tipi di file sono utilizzati per cose molto complesse non adatte a dei principianti.

       


3. Regole base per la creazione di un mod

Ora che sappiamo dove sono i file che possono esserci utili, possiamo iniziare a creare un nostro mod: prima cosa, creiamo una bella cartella (datele il nome “test”) dentro alla cartella del gioco, ovvero dove stanno anche la cartella base o q4base e l’eseguibile del gioco, “doom3.exe” o “quake4.exe”. In questa cartella, create un nuovo file di testo (txt), chiamatelo temp.txt, ora, se avete installato Winrar, come vi avevo consigliato, cliccate col tasto destro sopra il file txt e selezionate “aggiungi ad un archivio” o “add to an archive”, selezionate la compressione zip, e rinominate il file da “temp.zip” a “temp.pk4”, cliccate su “Ok”. Ora abbiamo un Fake Mod, ovvero un mod fasullo che servirà solo a far riconoscere al gioco la presenza di dati di gioco nella cartella “test”: tutti i nostri dati, le varie modifiche che faremo e gli eventuali file temporanei, li metteremo in sotto-cartelle, senza quindi comprimerli nel pk4, questo ci velocizzerà il lavoro.


Siete pronti a modificare il gioco come vi pare: ricordate di mantenere lo stesso percorso delle cartelle presenti nei PK4 originali per far si che il vostro mod funzioni. Se per esempio volete modificare il file X.tga, presente in un .PK4 nella cartella dei dati del gioco (base o q4base) dovrete riportare nella vostra cartella “test” non solo il file X.tga ma anche l’esatto percorso dentro l’archivio, ecco perchè è meglio utilizzare Winrar piuttosto che Winzip, per esempio:

  \textures\esempio\X.tga

Altra cosa da ricordare, prima di fare una qualsiasi cosa, progettatela. Non si fa un mod su due piedi, prima si progetta cosa si vuole fare e poi la si realizza, proprio come in un tema, prima si fa la brutta e poi la bella.
       


4. Creazione di un pacchetto di distribuzione e distribuzione dello stesso

Ipotizzando di aver creato un nostro originale (unico) mod, ora dobbiamo distribuirlo: non lo abbiamo fatto per tenerlo su HDD giusto?

Per prima cosa bisogna rimuovere tutti i file tempoanei che abbiamo utlizzato, immagini non compresse (BMP), appunti (TXT), cartelle provvisorie, insomma tutto ciò che non serve deve essere isolato. Fatto ciò, nella nostra cartella abbiamo solo ciò che fa funzionare il nostro mod; perfetto: ora dobbiamo aggiungere alcuni file prima di impacchettarlo.

Il primo file è binary.conf e deve stare nella root del mod, ovvero la cartella principale; è un file di testo il cui contenuto specifica la compatibilità del mod con i vari sistemi operativi supportati dal gioco, Doom 3 e Quake 4 supportano MS Windows 2000/XP/Vista, Linux e Apple MacOS X. Il contenuto del file può essere il seguente:

  // 0 windows-x86
  // 1 macos-ppc-intel
  // 2 linux-x86

In questo esempio abbiamo abilitato la compatibilità per tutti e tre i generi di OS supportati, le due / indicano un commento di C/C++, potete scrivere quello che vi pare se all’inizio della riga digitate //; le righe non commentate invece sono il codice che il gioco utilizzerà e ogni valore va messo in una riga separata.

IMPORTANTE: non abilitate la compatibilità con un sistema operativo se non avete la possibilità di testare il vostro mod su quel sistema, potreste causare involontariamente problemi a chi utilizzerà il vostro mod!

Il secondo file è il già citato description.txt, questo file non va incluso nell’archivio PK4 che creeremo tra non molto, è un normale file di testo a SINGOLA riga, con un testo di non più di 128 caratteri.

Ora bisogna organizzare un bel Readme.txt, una piccola guida per chi dovrà utilizzare il nostro mod: naturalmente, dovrete scriverla in inglese per garantire una comprensione universale.
Comunemente, nel Readme, si includono questi punti fondamentali:

  - il nome e versione del mod;
  - su che sistema operativo funziona o è stato testato;
  - la versione del gioco richiesta per giocare, sia Doom 3 che Quake 4 sono alla versione
    1.3;
  - le “features” ovvero cosa fa il vostro mod, le sue capacità, ciò che modifica;
  - come installarlo e disinstallarlo;
  - i crediti, o titoli, e le informazioni per contattarvi.

Ecco un esempio d’intestazione del Readme:

****************************************************************** NOME_MOD VERSIONE for DOOM3/QUAKE4 (VERSIONE_GIOCO) by IL_VOSTRO_NICK. ******************************************************************

In questo esempio abbiamo già presentato vari punti del readme nel titolo, semplice, coniciso e di rapida veduta.

Ora abbiamo tutto, possiamo fare il nostro pacchetto.
Allora, selezionate tutti i file della vostra cartella, i file e le cartelle dentro a “test” non essa, tranne il file readme.txt e description.txt. Una volta selezionati tutti, fate clic col tasto destro del mouse su uno di loro e selezionate “aggiungi ad un archivio” o “add to an archive”, selezionate la compressione zip, e rinominate il file da NOMEMOD.zip a NOMEMOD.pk4, scrivete in minuscolo, cliccate su “Ok”. Adesso, cancelliamo tutti i file prima selezionati, così da avere nella cartella “test” solo il file PK4, description.txt e Readme.txt. Consiglio, prima di procedere oltre, di avviare il gioco e di testare il vostro mod, per controllare che non vi siate dimenticati qualche file, se lo provate dopo dovrete eliminare i file temporanei che saranno stati creati nella cartella del mod.

Ultimo passaggio, spostate readme.txt dalla catella “test” alla root del gioco, la cartella principale di Doom 3 o Quake 4 dove vi è il loro eseguibile, rinominate con un bel nome la cartella “test”, e ora selezionate il file readme.txt e la cartella da voi appena rinominata, come prima, clic col tasto destro e selezionate “aggiungi ad un archivio” o “add to an archive”, formato ZIP, ma questa volta non cambiate estensione. Bene, il pacchetto è pronto, se lo aprite dovreste trovare il file readme.txt e la cartella del vostro mod, e dentro alla cartella solo il file PK4 e description.txt

Complimenti! Avete un bel pacchetto da distribuire al mondo... ma come?

Esistono vari siti che si offrono felicemente di pubblicare mod, uno dei tanti, e anche il più conosciuto/visitato, è FileFront:

   
http://doom3.filefront.com/
    http://quake4.filefront.com/

sulla sinistra trovate un lungo menu, cliccate su “Submit Files” per le informazioni d’invio (in lingua inglese)

Se avete fatto un ottimo lavoro, diventerete famosi e sarete sommersi di mail di gente che vi farà i complimenti, vi chiederà aiuto e vi dirà che ha dei problemi!

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Ok. Questo è quanto. Se hai dei dubbi su qualche punto, posta pure le tue domande sul nostro Forum.


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Tutorial by Gyppi for HG&LD
- 08 agosto 2006 -