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Rampe (Jump pads)



















































































































































Occhio all'ordine di selezione se inverti l'ordine di selezione delle due entità la rampa non funzionerà: PRIMA il Jump_pad e solo DOPO l'info_location.













































 
Rampe (jump pads)


Introduzione. Costruire una rampa di lancio per Quake 4 è facilissimo: bastano 4 semplici operazioni. Incominciamo col costruire la solita stanzetta; aggiungiamo una luce, un info_playerstart (nel caso tu voglia testarla in SP) e un info_playerdeathmatch. Disegna una piattaforma sopraelevata da qualche parte, non accessibile con un semplice salto... Naturalmente, questa volta facciamola un po' più alta del solito questa stanza... altrimenti che salto andremo a fare :)



1. Caricare il modello

Va da sé che puoi sempre costruirla tu stesso la rampa, con brushes o quel che ti pare, ma dovrai lavorare un bel po' prima di ottenere l'effetto dinamico del modello fornito in Quake 4. Quindi sarà meglio caricare il modello. Clicca con il pulsante destro sulla griglia 2D e va su New Model. Si aprirà la finestra di dialogo che vedi sotto.

 


Naviga le cartelle fino a trovare il modello richiesto: models > mapobjects > multiplayer > jump_pad.lwo . Dà l'OK ;)
       


2. La rampa di lancio

Il modello è bello a vedersi, ma da solo non fa un bel nulla. Affinché funzioni come una rampa, una molla, un trampolino o qualcosa del genere, bisogna predisporre l'elemento che compie questa funzione. Semplice: disegna un brush piatto delle dimensioni del modello (un po' più piccolo è meglio) e disponilo sopra, come nella figura:


Ora, con il bruch selezionato, clicca sulla finestra 2D e va su func > func_jumppad. E qui abbiamo finito. Diseleziona e spostiamoci sulla piattaforma sopraelevata.
       


3. Il punto di arrivo

Dobbiamo stabilire il punto di arrivo del lancio. Quindi, ancora una volta, click sulla griglia 2D e va su info > info_location


Ok, ci siamo. Ora tutto quel che dobbiamo fare è collegare le due entità.

       


4. Collegare le entità