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Preparazione di Q4 Radiant

















































Come in tutte le versioni di Radiant, l'interfaccia è largamente personalizzabile. In questo caso, però, non c'è la possibilità di farlo dalla finestra 'Preferences': lo si fa, invece, manualmente trascinando le varie finestre nella posizione desiderata.

Si possono avere tre finestre 2D, una 3D più la finestra polivalente (che visualizza le textures, gli shaders etc.), tutte visibili contemporaneamente, oppure, come nella configurazione della figura a destra, un unico spazio ampio per le 3 vedute 2D.

Quest'ultima è decisamente la più comoda.
























































































Grazie mille a S8 che per primo si è accorto del problema e ha proposto questa soluzione ;)
























































Lancio del gioco dall'Editor Per lanciare il gioco dall'editor premi sul tasto di scelta rapida che si trova in altro all'estrema destra dell'interfaccia:

                         

NB. se usi una risoluzione bassa (fino a 1024 x 768), il tasto sarà fuori portata. La soluzione è spezzare la barra degli strumenti :)





















































 
Preparazione di Q4 Radiant


Introduzione. Se hai già lavorato sull'editor di DOOM3 non farai fatica a usare Q4 Radiant, che è sostanzialmente simile, e molte cose in questo tutorial ti saranno già note. Perciò, se hai esperienza di Level Design ti suggerisco di andare direttamente ai punti 3 e 4, perché questo, essendo un tutorial di livello base, deve assumere per principio che chi legge di esprerienza non ne ha e va quindi guidato passo passo nella preparazione dell'editor. Se invece sei fra questi ultimi seguimi con attenzione, perché ti mostrerò ciò che c'è da fare prima di mettersi al lavoro sull'editor, vale a dire: (a) come predisporre il lancio autonomo; (b) come integrare nel menù i comandi per compilare i tuoi livelli SP o le tue mappe MP, che a quanto pare gli sviluppatori hanno dimenticato; infine (c) come testare una mappa MP.





1. Lancio dell'editor dal Gioco

Se hai già dato una occhiata all'Editor lanciandolo dal gioco (cioè digitando editor in console e premendo ENTER - la console si apre premendo contemporaneamente CTRL + Alt + \ ) avrai notato che si presenta decisamente inguardabile, diciamo bianco su bianco. Questo perché, se lanciato dal gioco, l'editor "eredita" i settaggi usati dal gioco, cosa da evitare decisamente. Il modo migliore per lanciare l'editor è farlo in modo autonomo rispetto al gioco, cosa che richiede un collegamento all'eseguibile sul desktop e il settaggio dei parametri necessari, come vedremo sibuto.


       

2. Lancio autonomo dell'editor

Predisporre un collegamento autonomo e settarne le proprietà secondo le esigenze funzionali dell'editor è semplice. Ecco come fare:

     a. crea un collegamento da Quake 4.exe sul tuo desktop e chiamalo come ti pare,
        diciamo 'Quake4Edit';

     b. col pulsante destro del muose clicca sopra il collegamento e va su Proprietà;

c. Nel form alla voce 'destinazione', a seguito della stringa che identifica il percorso all'eseguibile e, fuori dalle virgolette (questo è importante) scrivi:


+set developer 1 +set r_fullscreen 0 +set com_allowConsole 1 +set r_multiSamples 0 +set r_brightness 1 +wait +editor

Naturalmente, va tutto sulla stessa riga ;).

Vediamo a cosa servono questi comandi:
 


       
+set developer 1

Questo comando abilita l'editor all'uso degli strumenti di sviluppo, come l'osservazione dei tris, dei portals e degli FPS, per citarne solo quelli di uso più frequenti, che nel gioco rimangono inaccessibili dal momento che potrebbero essere usati come cheats.


+set r_fullscreen 0

il valore '0' assegnato a questo parametro ordina all'editore di lanciare il gioco su finestra (windowed mode), anziché a schermo intero.


+set com_allowConsole 1

Questo parametro, quando settato a '1', permette di aprire la console premendo il solo tasto \, anziché Ctrl + Alt + \.


set r_multiSamples 0

L'Editor non gradisce l'Antialiasing e questo parametro lo toglie di mezzo.


+set r_brightness 1

Questo parametro regola il gamma indipendentemente dai valori usati dal gioco. Infatti, in altrenativa puoi anche usare +r_gamma 1



+wait

Questo parametro mette in coda l'editor nel caso ce ne fosse bisogno, e può aiutare ad evitare qualche crash. In ogni caso, non è assolutamente fondamentale e può benissimo mancare. Se decidi di usarlo, però, va messo proprio in penultima posizione, prima di +editor.


+editor

Il parametro più importante, quello che abilita l'uso dell'editor in modo autonomo rispetto al gioco. Deve sempre comparire per ultimo nella stringa.

NB. se usi un dual core aggiungi anche questo: +set r_useSmp 0


Bene. Fatto questo, applica le modifiche e dà l'OK. Ci sarebbero anche altri parametri che è possibile settare col lancio, ma con questi puoi già lavorare comodamente, aprendo l'editor senza scomodare il gioco.

A questo punto puoi incominciare a usare l'editor; ma se provi a compilare il tuo lavoro usando le opzioni bsp che di solito si trovano sul menù a tendina, scoprirai che la voce è vuota. Pare incredibile ma l'unica spiegazione è che si siano dimenticati di scrivere il codice. Puoi sempre ricorrere a una unità di compilazione esterna, compilare dalla console oppure creare un file .bat. Ma visto che nell'Editor è integrato un valido compilatore e che lo si può lanciare comodamente dal menù, perché non approfittarne? Ecco la procedura da seguire, semplicissima.
       



3. Compilare dal menù

Apri la cartella q4base e localizza il file editor.cfg. Aprilo con il Blocco Note (se vuoi puoi anche farti una copia di backup del file, nel caso combinassi qualche pasticcio). In fondo all'elenco scrivi (copia e incolla) i seguenti comandi:

sett bsp_menuitem0 "bsp"
sett bsp_menuitem1 "bsp noflood"
sett bsp_menuitem2 "bsp shadowOpt 2"
sett bsp_menuitem3 "bsp -noaas"
sett bsp_menuitem4 "separator"
sett bsp_menuitem5 "bsp copy game"
sett bsp_menuitem6 "bsp copy game -noaas"
sett bsp_menuitem7 "bsp shadowOpt 2 copy game"
sett bsp_menuitem8 "separator"
sett bsp_menuitem9 "bsp -aasonly 32"
sett bsp_menuitem10 "bsp -aasonly 48"
sett bsp_menuitem11 "bsp -aasonly 96"
sett bsp_menuitem12 "bsp -aasonly 250"
sett bsp_menuitem13 "bsp -aasonly ALL"


Non è necessario includere tutte le opzioni di complilazione (la cui descrizione rimandiamo a un altro momento): potresti infatti limitarti alle prime due. La prima è la più usata e configura una full bsp, il calcolo della visibility e il lighting; la seconda ignora i leaks e altre eventuali magagne. Per finire, salva il file editor.cfg, assicurandoti che l'estensione sia, appunto .cfg e non .txt. Riapri l'Editor, carica una mappa e cerca nel nenù alla voce bsp: ora l'elenco riporta tute le opzioni appena inserite, come nell'immagine sotto:

       


Bene. Ora puoi provare a compilare un tuo livello o mappa e poi vedere come funziona in-game. Se il tuo è un livelo single player, non avrai problemi a testarlo, lanciando il gioco dall'editor grazie al pulsante di scelta rapida che vedi qui a fianco e digitando sulla console:

devmap [nome del livello] (niente parentesi quadre naturalmente).

Se invece stai lavorando a una mappa Multyplayer dovrai usare una procedura diversa, che ti descrivo al punto seguente.

       


4. Testare mappe Multyplayer

A quanto pare questa volta la Raven ha modificato la consueta procedura di lancio delle mappe Multyplayer. Infatti, se provi a testare una mappa MP digitando in console mp/ [nome della mappa], quella ti parte comunque in Singleplayer Mode. Per entrare in modalità MP bisogna aprire un server. Ecco come fare: premi il bottone di scelta rapida che lancia il gioco dall'editor; quando la mappa è stata caricata, apri la console e digita:

si_pure 0
si_map mp/[nome della mappa]
si_gametype dm
net_allowcheats 1
spawnserver



Con la pressione dell'ultimo ENTER dopo spawnserver il gioco partirà in modalità Multyplayer, e precisamente in Death Match (se hai eseguito come nell'esempio), ma naturalmente puoi cambiare la sigla (in rosso) per accedere agli altri tipi di game supportati:

dm
tdm
ctf
arena ctf



Ok. Questo è quanto. L'editor dovrebbe essere pronto per l'uso. Se comunque hai dei dubbi su qualche punto, posta pure le tue domande sul nostro Forum.


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Preparazione di Q4 Radiant
Tutorial by -XTX- CARNUFEX for HG&LD
- 31 ottobre. 2005 -