Q3 Structural vs. Detail Brushes
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Q3 Structural vs. Detail Brushes
1. Importanza della differenza
In questo tutorial vedremo la differenza fra Structural Brushes e Detail
Brushes nei videogiochi basati su Q3. Si tratta di una diferenza molto importante, perché dal corretto impiego di questi due diversi tipi di brushes
dipendono in parte le caratteristiche tecniche essenziali di una mappa. Riassumiamo queste caratteristiche nei seguenti punti:
a.
assenza di Leaks;
b.
velocità di Compilazione;
c.
peso complessivo del file;
d.
performance di gioco in termini di "r_speeds".
- Vediamo le differenze fra Structural e Detail Brushes nell'animazione qui accanto >
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2. Usi dei due tipi di Brush
Structural e detail brushes hanno dunque usi differenti.
I primi sono indispensabili per 'sigillare' il worldspawn e quindi andranno usati per costruire lo skybox, ovvero
le strutture che conformano il perimetro, il suolo e il tetto della mappa (se una qualsiasi di queste posizioni fosse
occupata da un Detail Brush, ne risulterebbe un Leak). Inoltre, gli Structural Brushes potranno essere usati all'interno della mappa
per le strutture principali: i muri, i solai etc., quando si rende necessario mettere determinate aree fuori dalla
portata del motore, perché non visibili dal giocatore dall'area in cui si trova. In ogni caso, una volta costruito
lo skybox, un buon metodo è andare avanti costruendo l'interno integralmente con detail brushes, e solo in un secondo momento
convertire in Structural quei brushes che ci tornano utili.
I Detail Brushes vanno usati invece per costruire le strutture interne di modeste o piccole dimensioni (scale, colonne, casse etc.)
perché, dal momento che non vengono presi in considerazione dalla BSP e
quindi nemmeno dalla VIS, il loro volume non provoca la segmentazione dello spazio in aree, e dunque il motore non è costretto
a operare tutta una serie di calcoli inutili che finirebbero per appesantire la mole dei dati, rallentare il tempo di
compilazione e abbassare il numero di FPS in gioco. Approfondiremo questi aspetti nel tutorial sullo Hinting.
Ora mettiamo a confronto due stanze, con dentro una singola cassa: la prima (a Sx) costruita integralmente con Structural Brushes,
compresa la cassa; la seconda (a Dx) costruita seguendo il metodo ora descritto. Ne analizzeremo le differenze
monitorando i dati forniti dal Junk per l'una e per l'altra nella colonna in mezzo:

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3.
Il carico computazionale
Dando una
occhiata ai dati dei rispettivi Junks, le differenze sul piano del carico computazionale saltano immediatamente agli
occhi: lo structural brush piazzato in mezzo alla stanza ha generato 42 piani (faces) rilevanti per il processo di
computo, contro i soli 6 (quelli della stanza, appunto) del Detail brush. Ciò ha dato luogo alla formazione di 7 portals,
(6 più del necessario), che per di più, date le ridotte dimensioni della stanza, sono dei "tiny portals"
(portals di infime dimensioni da eliminare assolutamente). Per quanto riguarda il calcolo della Visibilità, abbiamo
parimenti 28 Visportals, tutti inutili trattandosi di una singola stanza.
Riasumendo, un errore di questo tipo porta a un incremento esponenziale del carico di computo e dunque a uno sperpero
delle risorse computazionali, tutto a discapito delle prestazioni. Per evitarlo basta seguire il metodo descritto
in questo tutorial.
Finiamo con alcune scorciatoie da tastiera, utili per velocizzare il lavoro.
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4.
Short Cuts
L'Editor offre strumenti per l'ispezione differenziata, cioè visualizza o filtra gli Structural e/o i
Detail Brushes a seconda delle esigenze. Queste funzioni possono essere attivate dal menù, oppure usando le seguenti scorciatoie da tastiera:
- Ctrl+M (Make Detail): converte in Detail uno Structural Brush;
- Maiusc+Ctrl+S (Make Structural):converte in Structural un Detail Brush;
- Ctrl+D (Filter Detail):nasconde i Detail Brushes;
- Maiusc+Ctrl+D (Filter Structural): nasconde gli Structural Brushes.
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Ok. Questo è quanto.
Se qualcosa non ti è chiaro, non esitare a postare le tue domande nel nostro Forum.
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Q3 Structural vs. Detail Brushes Tutorial by -XTX- CARNUFEX for HG&LD
- 22 nov. 2004 - Aggiornato il 26 novembre 2005
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