Istallazione e settaggio di GTK Radiant 1.4
INDEX
0. Introduzione
1. Installazione di GTK Radiant 1.4
2. Preèarazione di GTK Radiant 1.4
2.1 L'interfaccia
2.2 Mapping Mode
3. Settaggio delle Preferenze
3.1 Global Preferences
3.2 Display Preferences
3.3 Interface Preferences
3.4 Editing Preferences
3.5 Other Preferences
4. Final settings
Naturalmente, se hai intenzione di usare Radiant anche per gli altri giochi supportati, dovrai scegliere 'Full Installation', e
indicare per ognuno di essi la posizione in cui gli eseguibili sono istallati. |
Nota: dalla stessa finestra è possibile correggere il noto bug "Black Models", come descritto nel relativo
Tutorial. |
Finestra 2D
Solid Selection Box: questo parametro decide se il contorno dei brushes selezionati dovrà apparire in linea continua,
come nel rettangolo in alto nella figura (quindi se preferisci questa visualizzazione barra la casella) oppure tratteggiata,
come nel rettangolo in basso. Io preferisco quest'ultima.
Display size info: conviene barrare anche questa opzione, perché spesso torna utile avere sott'ochio le misure dei brushes su
cui stai lavorando: tanto più trattandosi di una funzione che all'occorrenza può essere richiamata o nascosta semplicemente premendo il tasto 'Q'.
Infine, l'ultima casella riguarda il noto Bug #802 delle schede video ATI che girano con vecchi drivers. Quindi, la cosa ti interessa
solo se hai una ATI e sei un amante dell'antiquariato. In questo caso, tuttavia, ti consiglio di aggiornare i drivers. Passiamo alla finestra 3D.
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Finestra 3D
Texture quality: puoi avere textures di ottima qualità sulla finestra 3D, ma a discapito delle prestazioni. Ricorda che l'Editor stressa
processore e scheda grafica più di quanto non lo faccia il gioco;
Texture Subset: attiva una casella di imput in cima alla finestra: inserendoci il nome (o anche l'iniziale del nome)
della texture che intendi usare, te la trova automaticamente risparmiandoti tempo e fatica. Molto utile, se conosci i nomi
delle textures...
Texture Scrollbar: naturalmente SI, altrimenti dovrai arrangiarti con la sola rotellina del mouse;
Texture Compression: scegli OpenGL ARB. Ci penserà l'Editor a dirti se la tua scheda video supporta la compressione delle
textures.
Shaders Startup: conviene scegliere Tools di modo che l'editor carichi all'avvio i shaders dei
primi strumenti di cui avremo bisogno, come il caulk etc.
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Interfaccia
Detachable Menus: permette di staccare parti della barra di strumenti e posizionarle a piacere;
Patch Toolbar: Visualizza i bottoni delle Patches sulla barra degli strumenti;
Wide Toolbar: Aggiunge altri bottoni di scelta rapida sulla barra;
Wide Toolbar: visualizza i plugins sul menù (consigliabile);
Use Win32 File load dialog: permette di usare i file di Windows per la visualizzazione delle finestre di dialogo;
Start on Primary Monitor: se non usi un secondo monitor la cosa non ti riguarda.
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Personalizzazione
I colori della griglia sono personalizzabili in tutte le configurazioni dell'interfaccia, dalla voce del menù Misc > Colors.
La scelta di un colore di sfondo appropriato aiuta a diminuire l'affaticamento degli occhi ed è quindi consigliabile.
La personalizzazione del Layout, invece, è più complessa e qui non ce ne occuperemo. Quello che vedi sopra è il Custom Layout di
Melv "Stukatto" Miller [Thx Melv!]
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Vertex editind splits faces: se un brush viene manipolato in modo eccessivo o indebito, l'Editor ne spezza automaticamente i
lati.
Fix target/targetname collitions: rinomina automaticamente i targets e i loro nomi quando una di queste entities
viene clonata (indispensabile);
Clipper tool uses caulk: fa sì che quando un brush viene spezzato con il clipper, il o i lati in più che ne derivano
siano automaticamente rivestiti in caulk (molto utile);
Don't clamp plane points: a quanto pare di nessuna utilità... lasciare com'è;
Select patches by bounding boxes: No; è preferibile il contatto diretto con il patch da selezionare;
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Snapshots: abilita il programma a fare periodicamente files di backup del lavoro in corso, e di salvarli nella
cartella: base/maps/snapshots. In caso di crash o noie del genere si può sempre ricorrere a quei files,
ma occorrerà cambiarne l'estensione in .map prima di caricarli;
Load last project on open: predispone il caricamento dell'ultimo projetto utilizzato all'apertura del programma
(utile);
Load last map on open: No, ovviamente, perché capita spesso di lavorare contemporaneamente a più di una mappa;
Autosave every x minutes: di default l'autosalvataggio è settato a 5, ma si può anche diluire, senza esagerare.
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Light Drawing: disegna un cerchio intorno ad ogni ligth entity selezionata: utilissimo per curare la corretta
illuminazione della mappa (dà un'occhiata al mio tutorial Basic Lights e capirai perché non se ne potrebbe fare a meno);
Light Radiuses: scegli Q3map2 Style, dal momento che Radiant 1.4 include già una versione piuttosto evoluta di Q3map2,
il geniale compilatore di ydnar. Se invece vuoi provare l'ultima versione, troverai il link per scaricarla alla pagina
Mapping Tools;
Use Win32 file associations to open text files...: questo parametro ti permette di visualizzare all'istante, con una
semplice combinazione di tasti (MAIUSC+TASTO Sx DEL MOUSE puntato su una texture qualsiasi nella Finestra delle textures) il codice
dello Shader che governa il comportamento di quella texture. Non Male!
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Enable BSP monitoring: un'opzione che nelle precedenti versioni di Radiant si limitava, appunto, alla sola
BSP, ma che nella versione 1.4 ti permette di seguire in tempo reale anche le fasi successive
del processo (la VIS e il Lighting), attraverso la finestra DOS che si aprirà automaticamente al lancio della
Compilazione. Per capire i vantaggi di questa opzione vedi, o meglio studiati, Il
BSP Advanced Tutorial;
Stop compilation on Leak: Meglio di sì, altrimenti potresti arrivare alla fine della costruzione della tua mappa e
accorgerti, forse troppo tardi, che il tuo worldspam è un colabrodo;
Run engine afther compile: No; farà partire il motore non appena finita la compilazione, senza darti il tempo di
raccapezzare cosa sta succedendo;
Texturing compatible with Q3map2? Of course!
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Istallazione e settaggio di GTK Radiant 1.4
0. Introduzione
In questo tutorial vedremo come installare e settare correttamente GTK Radiant per SoF2. Istalleremo l'ultima versione 'stabile'
dell'Editor, cioè la 1.4. E' da poco uscita una versione beta successiva, la 1.5, in grado di supportare anche Doom3, ma
si trova ancora in fase di sviluppo, per cui alcune funzioni non sono attive o ancora non del tutto messe a punto.
Del resto, l'applicazione per lo sviluppo di DOOM3 è già compresa nei CD del gioco (cf. il Tutorial Preparazione dell'Editor nella sezione DOOM 3 mapping Tutorials).
L'istallazione di GTK radiant 1.4 non dovrebbe presentare particolare difficoltà; in ogni caso, se qualcosa non ti
è chiaro non esitare a postare le tue domande nel
Forum
Se non l'hai ancora fatto, scarica il programma da qeradiant.com.
Il Link ti porta direttamente nella pagina Downloads del sito: il file da scaricare è GtkRadiantSetup-1.4.0-raven.exe e pesa 65.1 Mb.
Scegli uno dei server elencati nella lista (quello della bluesnews.com è piuttosto veloce) e avvia il trasferimento del file.
Il programma è autoistallante ma, dal momento che include supporto per numerosi videogiochi, il processo va
seguito passo dopo passo sia per escludere dall'istallazione i componenti di cui non avremo bisogno, sia per monitorare la corretta destinazione dei
files da istallare.
1. Installazione di GTK Radiant 1.4 per SoF2
Lanciato l'autoistalante, per prima cosa vedrai una
finestra in cui, evase le formalità di rito, a un certo punto ti verrà chiesto dove vuoi
istallare i core-files di Radiant, vale a dire i files principali dell'applicazione, che possono essere ovunque, ma che ti consiglerei di
piazzare nella stessa cartella che contiene il gioco.
In secondo luogo ti chiederà dove sono istallati i vari giochi. Se non ne hai, o pur avendoli ti interessa editare mappe solo per SoF2,
ad ogni richiesta riguardante un gioco diverso da SoF2 dà l'OK lasciando la destinazione di default. Ma nel momento in cui
ti chiede dove è intallato SoF2, inserisci il percorso con la localizzazione esatta del file sof2mp.exe
e dà OK. NB.: Radiant usa i files del gioco, per cui se lo istalli altrove il programma non funzionerà affatto.
In seguito, il programma di istallazione ti offrirà l'opzione di cambiare il nome della cartella "Radiant 1.4", che sarà
creata nella cartella di SoF2: ti sugerisco di lasciare il nome di default.
Infine, ti verrà chiesto se preferisci una istallazione "Full" oppure "Custom". Scegli Custom, altrimenti
verranno istallati i files utili per editare mappe per tutti i giochi elencati. Quindi disattiva tutti i box
tranne quelli relativi ai core-files e materiale di supporto: manuali etc., e, naturalmente, tranne il box relativo a SoF2.
L'stallazione verrà completata automaticamente.

2. Preparazione di GTK Radiant 1.4 per SoF2
La prima volta che lanci Radiant, si aprirà una finestrina che ti chiederà su quale gioco vuoi lavorare, e/o
di indicare il percorso all'applicazione.
Scegli: Soldier of Fortune 2 - Double Helix. A questo punto puoi aprire l'Editor e passare ai settaggi veri e propri.
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2.1
L'interfaccia
L'interfaccia ti si presenterà nella configurazione di default: sfondo bianco e griglia nera, con due finestre 2D
(verticale a Sinistra e Veduta dall'alto al centro), la finestra 3D a destra e sotto a questa la finestra delle Textures.
Lo spazio in basso è la Console di Radiant. Come vedi, l'interfaccia è piuttosto intuitiva, con in alto il solito menù a tendine e
i pulsanti di scelta rapida. In ogni caso è largamente personalizzabile, come vedremo più avanti.
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2.2 Settaggio del Mapping Mode
Per prima cosa settiamo il "mapping mode",
che di default è 'Single Player'.
Dal menù di Radiant scegli File > Project Settings. Si aprirà, appunto, la finestra 'Project Settings'.
Usando la tendina della casella 'Mapping Mode', imposta "Multiplayer Mapping Mode" e dà l'OK.

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3. Settaggio delle Preferenze
Dunque è ora di definire le Preferenze, che sono tante e
decisive, sia per il corretto funzionamento
dell'Editor che per l'ottimizzazione dello spazio e del metodo di lavoro: elencherò qui a seguito ad una ad una le più
importanti, seguendo la suddivisione in tipi visibile nel menù della finestra GTK Radiant Preferences, e
ad ognuna di esse affiancherò una breve descrizione.
Per aprire la finestra "Preferenze", dal menù scegli
Edit > Preferences oppure premi 'P'. Incominciamo dalle preferenze
'Globali'
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3.1 Global Preferences
Fra le Global Pref. ci interessa la prima: Auto Load Selected Game on Startup, con cui diremo all'Editor di caricare automaticamente SoF2 ogni volta che
apriamo Radiant.
Quanto alle altre due, lasciale pure così come sono.
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3.2 Diaplay Preferences
Passiamo ora a definire le proprietà e modalità di visualizzazione delle varie finestre, a incominciare dalle 2D per poi passare a quella 3D.
Ti consiglio i settings riportati nelle figure qua sotto e descritti nella colonna a destra:
3.3 Interface Preferences
La configurazione grafica dello spazio di lavoro dipende in larga misura dello stile di ognuno; tuttavia, ci sono alcuni
accorgimenti utili da osservare per rendere più fluida la gestione del'interfaccia. Vediamo prima le varie opzioni del layout
e subito dopo le possibilità di personalizzazione.
Oltre alla configurazione di default, prima da Sx nella figura (cf. 2.1), l'interfaccia di Radiant può essere settata in
altri 3 modi diversi: a finestre galleggianti (2°), divisa in 4 campiture (3°) oppure speculare alla prima (4°). La terza
sembra essere la più apprezzata, dal momento che offre il notevole vantaggio di avere contemporaneamente tre vedute da punti
di vista differenti: dall'alto, frontale e laterale. Ecco come si presenta:
La compresenza delle tre vedute rende molto più semplice ogni manovra di ridimensionamento, spostamento, applicazione di
textures, insomma, in una parola tutto il lavoro di disegno. L'unico svantaggio è che le textures non sono lì pronte per
l'uso, ma vanno richiamate all'occorrenza (tasto 'T').
Sulle Preferenze del muose non ci sarebbe molto da dire: se non hai un mouse ad almeno tre tasti non giocheresti a nessun
FPS, e se non giochi non potrai mai fare una mappa. Occupiamoci piuttosto del settaggio degli automatismi connessi alla
manipolazione dei brushes e delle patches.

3.4 Editing Preferences:
Gli ultimi tre parametri regolabili riguardano:
- Rotational increment: regola l'angolo di rotazione dei brushes;
- Undo Levels: fissa il numero massimo di operazioni cancellabili tornando indietro. Di default è settato a 30, e ogni
ulteriore incremento del numero porta via memoria, ma all'inizio può fare comodo;
- Patch subdivisions: fissa il numero di suddivisioni delle patches. Di default è settato a 4 e può rimanere così,
tanto nel caso si renda necessario operare ulteriori suddivisioni si può sempre ricorrere all'inserimento o aggiunta di
rows e columns. Infine, diamo un'occhiata alle altre, non meglio specificate Preferenze.

3.5 Other Preferences
Riguardano una serie di operazioni quali il salvataggio automatico e il caricamento di files predefiniti all'avvio dell'Editor,
alcune proprietà dell'illuminazione, l'inserimento di paths e altri automatismi.
La voce Paths non vale uno screenshot: ci troverai un box dove inserire il percorso alla cartella dove
tieni i "Prefabs", che invece sono molto utili. Puoi scaricare i miei nella sezione
Downloads, mentre alla pagina Web Resources
troverai i liks ai siti più forniti in materia di Prefabs pronti da inserire nella tua mappa.
Vediamo infine gli ultimi due gruppi di parametri: Misc e BSP monitoring.
A proposito della opzione Activate sleep mode when running engine, in realtà la dicitura giusta sarebbe "Activate sleep mode during compile": ti
permetteva di mettere a dormire Radiant per devolvere tutte le risorse disponibili al processo di compilazione.
Dico appunto 'permetteva'; infatti, non si capisce perché, mentre nelle precedenti versioni l'opzione era attiva, nella 1.4
appare didabilitata;
Bene, non ci resta che mettere a punto un paio di cosucce direttamente dal menù di Radiant e l'Editor sarà pronto per l'uso.
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4. Final settings.
I settings che ci interessano sono tutti quanti accessibili dalla voce del menù View.
Il primo riguarda la profondità di visualizazione della finestra 3D:
- vai su View e scegli: Cubic Clipping. N.B.: in realtà, intanto che lavori su spazi di ridotte
dimensioni, la cosa è indifferente e potresti anche lasciare tutto così com'è. La limitazione della profondità serve
a risparmiare risorse e consentire una visualizzazione fluida; ecco perché, se lavori invece su larghi spazi, ti converrà
scegliere Cubic Cliping, a meno che tu non sia un invidiato possessore di una ATI radeon X800 XT, e allora la cosa non ti sfiora minimamente.
(Dalla stessa tendina scegli OpenGL Lighting e, spostandoti su fino a Filter, verifica
che nessuna delle opzioni presenti sia selezionata).
La seconda riguarda invece la visualizazione di alcune didascalie e strumenti di suporto sulle finestre 2D. Sempre dalla
stessa tendina vai su fino a Show e scegli le seguenti opzioni:
- Show angles;
- Show names;
- Show coordinates;
- Show ZBuffered Outline;
Infine, vai su Entities as e scegli: Skinned and Boxes.
Fatto! Non c'è altro... Oltre, naturalmente, a un tot di cose da imparare sull'uso delle altre voci e/o bottoni del menù,
i controlli della telecamera, l'uso dei plugins etc. Ma siccome il miglior modo di imparare è Fare, lascio a te il compito
di esplorare nei minimi particolari le potenzialità dell'interfaccia e tutto ciò che grazie a questo editor si può fare di bello.
Let start mapping ;)
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Preparazione e settaggio di GTK Radiant 1.4 Tutorial by -XTX- CARNUFEX for HG&LD
- 29 nov. 2004 - Aggiornato il 26 ago. 2005
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