Inserimento di modelli
INDEX
1. Il problema dei Black Models
1.1 Soluzione per le versioni 1.2 - 1.3
1.2 Soluzione per la versione 1.4
2. Inserimento e riempitura
2.1 Inserimento di Modelli
2.2 Riempitura della sagoma
2.2.1 Scomposizione del modello
2.2.2 Disposizione dei Clips
Naturalmente, se hai più di un Progetto, dovrai ripetere l'operazione per gli altri files; inoltre, se desideri che
i modelli appaiano con tutte le loro textures anche quando usi altre opzioni di Compilazione, dovrai aggiungere il parametro
-rename anche alle linee di codice relative ad ogni opzione in uso. |
I modelli forniti col gioco sono files .md3, elaborati con programmi 3D quali 3DMax, Maya etc. In quanto tali, essi sono
pure forme vuote prive di consistenza, per cui se non vengono opportunamente trattati, sarà come se non ci fossero: li vedrai, certo,
ma non bloccheranno i movimenti del player e lasceranno passare attraverso ogni tipo di proiettile.
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I shotable clips vanno usati con cura. Spesso, però, o per economia di risorse o per semplice pigrizia, molti mappers usano un unico clip per riempire anche modeli compositi, come il
nostro camion appunto, col risultato che se poi spari alle gomme, quelle suonano come una campana, cosa piuttosto innaturale.
Io preferisco magari buttarci un 1/4 d'ora in più e usare clips diversi a seconda del materiale in questione. I risultati si vedono, e si sentono.
Ma oltre a questi detagli puramente estetici, ci sono aspetti funzionali ben più importanti da curare. In pratica, siccome per riempire
la sagoma di un modello bisogna ricostruire con i Clips il volume dell'oggetto e sovrapporlo ad esso, è molto importante
curare la perfetta corrispondenza del Clip alle dimensioni del modello: se fosse troppo grande e una sia pur
minima parte sporgesse oltre la sagoma del modello, il tutto non sarebbe adatto a fornire uno punto riparato da cui sparare, perché
i proiettili finirebbero bloccati dalla sporgenza del clip (provate poi, da bravi nOObs, a lanciare una M203!!!); se fosse
invece troppo piccolo, il nostro player nascosto dietro al modello sparerebbe alla grande senza essere visto e credendosi al riparo,
il ché non è, perché il modello in sé non è in grado di fornire alcun riparo. |

Da non confondere con i Clips, vale a dire gli Invisible Shotables che
stiamo usando per la riempitura del modello. |
Se durante il lavoro con lo strumento di
manipolazione dei vertici (e) il volume dovesse scomparire all'improviso, usa DEL per cancellare e
lancia il Boob Toolz. Se durante la compilazione si verificassero errori, fa riferimento al
Mapping Errors DataBase accessibile dalla Home Page.
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0. Introduzione
Inserire un modello in una mappa è facilissimo e il tutorial potrebbe limitarsi a 3 semplici istruzioni.
Tutavia, a differenza dei giochi che sfruttano il motore Q4, nel caso dei giochi basati sul Q3 ci sono alcune operazioni preliminari da fare,
per risolvere un Bug del Compilatore fornito con GTK radiant - il noto "Black Models" - che purtroppo si presenta
sistematicamente in tutte le versioni, ma che richiede procedure di risanamento differenti a seconda della versione
in uso. Oltre a ciò, su questi giochi i modelli si presentano come pure forme vuote, da riempire con 'Shotable clips'.
Dunque, prima di trattare l'inserimento dei modelli e questioni annesse (come la riempitura della sagoma)
in questo tutorial vedremo come metere a punto il Q3map fornito con le versioni 1.2 - 1.3 e 1.4 dell'Editor.
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1. Il Problema del Black Models
"Quando inserisco un modello nella mia mappa, si vede bene nell'Editor ma, dopo la Compilazione,
nel gioco il modello appare completamente nero o bianco e nero, vale a dire senza textures". |
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1.2 Soluzione per le versioni 1.2 - 1.3
Apri la cartella 'Scripts' che si trova nella Base. Al suo interno troverai il o i files .txt contenenti i settings
dei Progetti, nominati dal programma "User0", "User1" "User2" e via di seguito.
Col Blocco note apri il file "User0" e localizza la seguente linea di codice:
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"bsp_FullVis" "C:\PROGRA~1\SOLDIE~1\Radiant/sof2map -bsp $ && C:\PROGRA~1\SOLDIE~1\Radiant/sof2map -vis $ && C:\PROGRA~1\SOLDIE~1\Radiant/sof2map -light $"
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A questo punto, tutto quel che devi fare è aggiungere -rename dopo -bsp, in modo da ottenere:
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"bsp_FullVis" "C:\PROGRA~1\SOLDIE~1\Radiant/sof2map -bsp -rename $ && C:\PROGRA~1\SOLDIE~1\Radiant/sof2map -vis $ && C:\PROGRA~1\SOLDIE~1\Radiant/sof2map -light $"
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1.2 Soluzione per la versione 1.4
Nella versione 1.4 è possibile aggiungere il parametro -rename direttamente dal menù.
Lancia Radiant e dal menù scegli: File > Project settings; - si aprirà una
finestra come quella che vedi sotto:
A questo punto, nel frame in basso clica sopra la linea di codice relativa alla opzione di compilazione che
intendi usare, poi clicca su Change.
Si aprirà dunque un'altra pop up: la finestrina Edit Command, riportante, alla
voce Menu Text, il nome della opzione che hai scelto di modificare, e sotto,
alla voce Command, la stringa di codice completa relativa a quella opzione, su cui andrai a intervenire.
A questo punto, tutto quel che devi fare è puntare il cursore dentro alla casella Command, e con la freccia Dx della tastiera scorrere il codice fino a
che non trovi:
-game sof2
Quindi, lasciando uno spazio dopo -game sof2, aggiungi il parametro
-remame, in modo da ottenere la semplice modifica sul codice riportato nella colonna a sinistra.
Per concludere, premi OK sulla finestrina Edit Command e di nuovo OK sulla finestra Project Settings, e il gioco è fatto. Compila
la tua mappa e vedrai che i tuoi modelli ora hanno forma, luce e colore. Naturalmente l'operazione va
ripetuta per ogni opzione di Compilazione che desideri usare.
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2. Inserimento di Modelli e riempitura della sagoma
In questa parte del tutorial vedremo, in primo luogo, come inserire
un modello e poi come riempirlo di modo che nel gioco si comporti come un corpo solido.
2.1 Inserimento
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Ci sono due modi di inserire modelli in una mappa: misc_model e static_model. Qui ci concentreremo sulla prima opzione,
che è la più semplice e diffusa. Ci eserciteremo con questo Camion, che puoi caricare seguendo le istruzioni
che trovi qui sotto. Il percorso è il seguente: models/objects/colombia/vehicles/truck_personel.md3. Dunque vediamo come,
con quattro semplici operazioni, un modello va a finire nella nostra mappa:
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a) Posiziona il cursore del mouse sulla finestra XY top (veduta dall'alto) nella posizione in cui vuoi inserire il modello;
b) Clicca col tasto Dx del mouse: si aprirà la solita tendina, scorrendo la quale sceglierai misc > misc_model;
c) Sulla finestra che si è appena aperta, scegli una delle cartelle a disposizione, cliccaci su e navigaci dentro alle cartelle
che man mano si apriranno finché troverai i files .md3;
d) Scegli il file corrispondente al modello che vuoi inserire e clicca su ENTER: il modello è già inserito nella tua mappa.
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NB.: Il posizionamento dei modelli va fatto dalla finestra Entities e non con lo strumento di rotazione. Quindi,
per girare un modello sul proprio asse devi, prima selezionarlo, poi premere 'N' e lavorare con i tasti in basso a sinistra
(evidenziati in rosso nella figura) finché non trovi l'angolo desiderato.
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2.2 Riempitura della sagoma
Per riempire la sagoma dei modelli avremo bisogno di "Clips", vale a dire specifiche textures [in realtà non sono textures,
ma non saprei come altro chiamarli] che si trovano nel reparto 'Tools'; per cui la prima cosa da fare è caricare i Tools
(Textures > Tools). Ecco 4 clips che potremo usare per riempire il nostro camion:
I Shotable clips sono esattamente l'opposto dei modelli: sono invisibili, ma si comportano come solidi.
Questo perché, al pari delle textures, ogni Shotable è associato a uno Shader che ne determina il comportamento
sul piano fisico, visivo e acustico. Quindi, la scelta del clip sarà dettata dal tipo di materiale di cui è
costituito il modello inserito. Naturalmente, come avrai notato, oltre ai nostri 4 ce ne sono svariati altri.
Ok, è ora di fare in modo che il nostro camion fantasma si comporti da vero Camion.
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2.2.1 Analisi della forma e scomposizione del modello
Per prima cosa analizziamo il Modello e cerchiamo di scomporlo in base alla forma e
ai materiali di cui è composto.
Per il nostro camion avremo bisogno di 3 dei 4 diversi tipi di Clip visti sopra:
- Clip Metal (car): per riprodurre l'effetto degli impatti sulla lamiera e le parti dure, come il paraurti e i parafanghi, e avere l'effetto scintille sul metallo;
- Invisible Shotable: per la cabina (purtroppo non c'è un Shotable Glass, e fare un func_glass mi sembra eccessivo);
- Shotable Sand Bag: in mancanza di meglio lo useremo per le gomme e la copertura a telo del camion.
Questi Clips andranno applicati agli elementi ottenuti dalla scomposizione della forma:
- Per la base e il paraurti anteriore useremo 2 poligoni regolari (brushes);
- La carrozeria, la cabina e i parafanghi richiederanno 4 poligoni irregolari (brushes);
- Per copertura del carico ci basterà un grande poligono da sagomare sul modello (brush);
- Le gomme richiederanno 6 cilindri (patches) e altrettanti cerchi (caps).
In totale avremo bisogno di 19 elementi.
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2.2.2 Disposizione dei brushes di riempitura
Incominciamo col disegnare un parallelepipedo rettangolare in Clip Metal (car), lungo quanto il camion e alto quanto il
radiatore. Lo sistemiamo, appunto, sul radiatore, e lo aggiustiamo sui 4 lati per farlo coincidere con le parti in lamiera
del mezzo.
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Poi, usando lo strumento Clipper, tagliamo via gli angoli di modo che aderisca il più possibile alla
forma della parte anteriore del camion. Passiamo alle altre parti in lamiera.
Disegnamo un altro brush rettangolare, le assegnamo sempre il Tool Clip Metal (car), e lo applichiamo sul parafango, sagomandolo come prima
con il clipper. Lo cloniamo e applichiamo il clone all'altro parafango.
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Disegnamo un altro poligono, sempre
retangolare ma più sottile, e lo passiamo da parte a parte sotto il camion. Un ultimo brush, più allungato, andrà a riempire il paraurti anteriore. |
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Quindi ci occupiamo della cabina. Partiamo sempre da un Poligono rettangolare dalle
dimensioni, all'incirca, della cabina stessa. Siccome 4 dei sei lati della cabina sono inclinati, per ottenere la forma
appropriata dovremo usare lo strumento di manipolazione dei vertici che si attiva premendo 'e', e/o il Clipper: a te la scelta.
La cosa importante, come sempre, è che non ci siano sporgenze del clip oltre i contorni del modello.
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Dopo aver premuto 'e', anziché agire sui vertici nella finestra 2D, puoi posizionare
il cursore del mouse su ognuno dei punti blue che si trovano al centro delle ariste del paralellepipedo, e trascinarli verso
l'interno fino ad ottenere l'inclinazione giusta.
N.B. Bisogna fare attenzione a che lo spostamento sia preciso, perché in questi
casi si rischia sempre di generare "evil brushes" o "degenerated planes". Per accertarti di non aver combinato pasticci, una
volta finita l'operazione lancia il plug Bob toolz > brush clean Up. |
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Infine le parti molli, da riempire con "Shotable sand bag". Partendo da un poligono sovrapposto al carico del camion,
agisci prima con 'e' per inclinare il lato superiore, e poi con il clipper per sagomare il lato stretto, come nella
finestra 2D che nella figura appare sotto quella 3D. Anche in questo caso è consigliabile un test con Bobtoolz.
E ci sono rimaste solo le gomme, che riempiremo usando cilindri e "Caps", come ti spiego qui sotto:
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Disegna un poligono di 60 x 60 x 60 unità a vai su Curve > Cylinder. Porta il cilindro ottenuto su una delle ruote posteriori.
Con il cilindro selezionato torna sulla tendina Curve e questa volta scegli "Cap Selection". L'editor applicherà due Caps su
entrambi i lati del cilindro: per economia, elimina quello interno. Infine, clona il tutto (cilindro + Cap) e sposta i cloni per riempire le
altre gomme, riducendo le dimensioni del cilindro per quelle anteriori. |
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Ebbene siamo al capolinea: il camion è completamente rivestito con i Clips appropriati, ognuno al proprio posto.
Così come lo vedi ora non fa una bella figura, ma 'in-game' si comporterà a dovere: fornirà un buon ingombro da copertura e
reagirà agli impatti con suoni e immagini differenziati a seconda di dove viene colpito.
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Il tutorial è dettagliatissimo, pensato per chi
parte proprio da zero. Se comunque hai dei dubbi, posta pure le tue domande sul nostro
Forum |
Inserimento di modelli Tutorial by -XTX- CARNUFEX for HG&LD
- 29 nov. 2004 - Aggiornato il 26 nov. 2005
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